Regolamento – Pregi & Difetti

Indice:
– Pregi Fisici
– Difetti Fisici
– Pregi Mentali
– Difetti Mentali
– Pregi Sociali
– Difetti Sociali
– Pregi Generici
– Difetti Generici

– Pregi Fisici –

  1. Equilibrio Impeccabile= Capacità di mantenere l’equilibrio in qualsiasi situazione di stress, come camminare su una passerella sospesa nel vuoto, o su un tetto sotto tiro di armi da fuoco. Requisito: Destrezza 7 (+1 Acrobazia) (-50 px)
  1. Dimensioni Enormi= Le dimensioni del corpo sono aumentate a dismisura, superando quelle standard di ogni razza. Conferisce un bonus di +2 per quanto riguarda prove per Atletica per le lotte o situazioni ad hoc, così come hanno dei malus di -2 per quanto riguarda le prove di nascondersi. (impossibile da scegliere con Bassa statura) (Il pregio non si applica agli organi genitali) Massimo 3 metri di altezza. Requisito: Costituzione 8(-100 px)
  1. Senso Acuto= Sensi più sviluppati del normale, partendo da una vista più acuta, a un udito più fine e alla fine anche il tatto e l’olfatto sono diventati più sensibili, hanno un bonus di +2 per le rispettive prove. (Un senso per ogni acquisto del Pregio / Pregio acquisibile più volte) (-50 px)
  1. Cattivo Sapore= Il sangue, la carne e anche le ossa e tutti gli altri secreti hanno un sapore davvero pessimo, capace di far desistere chiunque o qualunque cosa abbia deciso di fare uno spuntino, costringendolo a mollare subito la presa. Chi ha sensi acuti, su Olfatto e Gusto, rimarrà stordito per 2 round, nel caso si ritrovi a contatto con qualcosa del genere. (-50 px)
  1. Maratoneta= La capacità di continuare a correre per la propria sopravvivenza o per portare avanti uno scopo ben preciso, resistendo oltre che alla fatica, anche alla fame e alla sete per una quantità di tempo superiore a quella comune. Abbassa di 2 ore tutti i tempi di percorrenza a PIEDI. Requisito: Costituzione 6 (-50 px)
  2. Bassa Statura= Le dimensioni del corpo sono diminuite rispetto alla norma, al di sotto di quelle standard di una razza. Non si potranno mai avere dimensioni o caratteri bambineschi o fanciulleschi. Si ha un malus di -2 alle prove Atletica, in prove di lotta o ad hoc, così come si ha un bonus di +2 alle prove di nascondersi. (impossibile da scegliere con Dimensioni enormi) (Il pregio non si applica agli organi genitali) (-100 px) Minimo 1 metro. Requisito: Costituzione Max 5
  3. Insensibile al Dolore = Le terminazioni nervose, o il lungo addestramento, fanno si che il corpo abbia una straordinaria resistenza al dolore. Questo non evita le conseguenze fisiche di ferite, tagli e maltrattamenti ma unicamente attenua il dolore fisico che ne consegue. (+2 alle prove di Resistere basate sul dolore) (-100 px)

Difetti Fisici

  1. Duro d’orecchi= A causa di un episodio passato o di un difetto dalla nascita, l’udito non è ottimale, si ha spesso un ronzio nelle orecchie, fastidioso che non permette di ascoltare al meglio tutto quello che lo circonda, impedendogli una precisa identificazione della fonte del rumore. (-1 alle prove di Percezione su ascoltare). (+50 px)
  1. Guercio= A causa di un episodio passato o di un difetto dalla nascita, la vista non è ottimale, si ha la mancanza di un occhio o uno dei due è inutilizzabile. Questo impedisce di avere un campo visivo ottimale. (-1 alle prove di Percezione su osservare). (+50 px)
  1. Deforme= I conflitti, la corruzione o semplicemente il fato hanno modificato il corpo di questi individui, generando sul loro corpo deformità come gobba, articolazione inversa, pelle cadente, butteratura sul volto, cisti e simili. (– 1 alle prove di aspetto. ) Requisito: Aspetto Max 5 (+50 px)
  1. Mancanza di un arto= A causa di un episodio passato o di un difetto dalla nascita, si è perso un arto, che sia una gamba o un braccio. Questo comporta dei malus generali in tutte le caratteristiche fisiche a seconda dell’arto perso. (-3 alle prove che si basano su Destrezza o Forza, a seconda dell’arto mancante) (+150 px)
  1. Cieco= A causa di un episodio passato o di un difetto dalla nascita, si è perso l’uso della vista, completamente, rendendo il personaggio incapace di vedere qualsiasi cosa, dalla luce più intensa al buio più oscuro. (+150 px)
  1. Muto= A causa di un episodio passato o di un difetto dalla nascita, si è perso l’uso della parola, nessuna parola verrà mai pronunciata, non è un fattore psicologico, ma fisico, con il danneggiamento o l’inibizione della capacità di usare le corde vocali. (+150 px)
  1. Sordo= A causa di un episodio passato o di un difetto dalla nascita, si è perso l’uso dell’udito, completamente, rendendo il personaggio incapace di sentire qualsiasi cosa, dal boato più forte al più flebile sussurro, fatto a poca distanza dal suo orecchio. (+150 px)
  1. Anosmia=A causa di un episodio passato o di un difetto dalla nascita, si è perso l’uso dell’olfatto e del gusto, rendendo il personaggio incapace di sentire qualsiasi sapore od odore, indipendentemente dalla vicinanza e dall’intensità di tali fonti. (+100 px)
  1. Zoppo/Storpio= A causa di un episodio passato o di un difetto dalla nascita, si è perso l’uso corretto di una delle gambe, rendendo difficile al personaggio muoversi in maniera normale, riducendo così le sue capacità di muoversi agilmente. ( -1 nelle prove fisiche riguardanti l’uso degli arti inferiori). (+50 px)
  2. Mingherlino= Il personaggio è debole fisicamente, fa fatica a compiere sforzi fisici anche per atti quotidiani. Requisito: Costituzione E Forza E Destrezza Max 5 (-2 in tutte le prove di Forza, Destrezza e Costituzione) (+100px)

Pregi Mentali

  1. Concentrazione= Il personaggio ha una spiccata capacità di concentrarsi anche nelle condizioni più disparate e critiche, riuscendo in questo modo a non farsi distogliere da ciò che lo circonda, anche se lo riguardano da vicino, permettendogli di continuare quello sta facendo. Requisito: Intuito 6 (+2 prove di Volontà sotto stress) (-100 px)
  1. Attitudine manuale= Il personaggio ha imparato ad arrangiarsi al meglio per portare a termine il suo lavoro, con tutto quello che gli capita sotto mano. Che si tratti, per esempio, di aggiustare un oggetto o di ricucire una ferita, con delle intuizioni e manualità fuori dal comune. Requisito: Conoscenza 7 (+2 prove di Artigianato/Alchimia/Medicina, a scelta) (-100 px)
  1. Codice d’onore= Il personaggio ha un proprio codice personale, etico, che continuerà a portare avanti, a gesti, a parole, in ogni occasione possibile senza venire mai meno a quello che pensa, che sia un’ideale, un comportamento, un modo di porsi. (+2 in qualsiasi azione che gli faccia rispettare il proprio codice d’onore.) (Il Codice va inviato insieme al BG, nei suoi dettami) (-100 px)
  1. Volontà di ferro= Il personaggio ha visto il peggio del peggio del mondo, la sua mente, la sua forza di volontà sono forgiate per riuscire ad affrontare al meglio quello che ha da offrire, risentendo solo in minima parte degli effetti che particolari situazioni potrebbero portare nella sua mente. (non si può scegliere con Volontà debole) Requisito: Intuito 8 (+3 Volontà contro abilità sociali/mentali) (-150 px)
  1. Factotum= Il personaggio oltre a sopravvivere, ha imparato grazie al proprio impegno un po’ tutto quello che c’era da sapere di importante per potersi arrangiare alla giornata. Requisito: Conoscenza 7 ( +2 al TIRO su DUE abilità di Conoscenza a scelta del Player) (non si può scegliere con Deficit di abilità) (-150 px)

Difetti Mentali –

  1. Compulsivo= Il personaggio ha un impulso volontario a compiere determinate azioni, con il fine di placare, seppur momentaneamente, l’ansia generata da ossessioni, che sono pensieri o comportamenti o immagini mentali che ricorrono in maniera insistente nella sua mente. (+50 px)
  1. Impaziente= Il personaggio è incapace di aspettare, che si tratti di una trattativa, di un viaggio, di un discorso e cercherà, indipendentemente dalla situazione, di portarla al termine il più velocemente possibile, anche se non è sempre la scelta più sicura. (+50 px)
  1. Incubi= Il personaggio ha degli incubi ricorrenti, di un determinato episodio, che non gli permettono di dormire come si deve. All’inizio della PRIMA giocata del giorno, il Player tira 1d6. Se fa 1 o 2, ha avuto incubi durante la notte, con la conseguenza di -1 a tutte le prove che farà in quella giornata. Nel caso gli capitasse una situazione simile a quella dell’incubo scelto, avrà un malus di -3 fino a quando non riposerà di nuovo. (+100 px)
  1. Amnesia= Il personaggio ha perso una parte della memoria o completamente, in seguito a qualche episodio particolare e non è capace di acquisire nuovi ricordi, quindi di ricordare quello che succede giorno per giorno. Mentre in genere è preservata la capacità di imparare nuove azioni. (Variabile px)
  1. Curiosità= Il personaggio è incapace di resistere alla tentazione di conoscere qualcosa che non sa, che vada dal nome di chi gli sta di fronte, al nascondiglio di qualche banda di predoni o di un pericoloso orrore. Non esiste segreto di cui non vuole venire a conoscenza e lo farà con tutti i mezzi che ha a sua disposizione. (+50 px)
  1. Fobia= Il personaggio ha una fobia, dovuta a traumi recenti o passati, che lo metteranno in uno stato di agitazione e confusione, oltre che di paura. Nel caso non riuscisse a superare il tiro su Volontà, il personaggio avrà un malus di -1 per tutte le situazioni e le azioni riguardanti la sua fobia. (+50 px può essere acquisito più volte)
  1. Territoriale= Il personaggio ha scelto una zona, che ritiene propria, e quindi farà di tutto per proteggerla da qualsiasi cosa ritenga pericolosa, sia umana, corrotta o mostruosa. Quindi preparerà trappole, imboscate e non sarà molto incline al dialogo se vi sono intrusi che si sono intrufolati senza permesso. (+50 px)
  1. Volontà debole= Il personaggio ha una forza di volontà molto debole, già colpita probabilmente da episodi passati che lo hanno traumatizzato in maniera irreparabile, rendendolo inoltre più suscettibile a tutti gli episodi più stressanti e cruenti che il nuovo mondo gli metterà davanti. (non si può scegliere con volontà di ferro) Requisito: Intuito Max 5 (-3 Volontà contro abilità sociali/mentali) (+150 px)
  1. Deficit di Abilità= Il personaggio non ha una capacità di apprendimento molto elevata, anzi il contrario. Non sa quasi nulla, si salvano le cose più basilari forse, infatti molti si domandano come un individuo del genere sia potuto sopravvivere tutto questo tempo. Requisito: Conoscenza max 5 (-2 su DUE abilità di Conoscenza a scelta del Player). (non si può scegliere con Factotum) (+100 px)
  2. Ottuso= Il personaggio è poco sveglio, lento nella comprensione anche delle situazioni basilari. Requisito: Intuito E Conoscenza Max 5 (-2 in tutte le prove di Intuito e Conoscenza) (+100px)

Pregi Sociali –

  1. Favori= Il personaggio ha contratto dei favori nei confronti di alcune persone, che potrà riscuotere in qualsiasi momento, a patto che riesca a mettersi in contatto con tali persone. Una volta esaurito il favore, non potrà richiederne altri, se non darà qualcosa in cambio, che però sarà a discrezione del suo interlocutore. (variabile e collegabile anche ad un PG)
  1. Benevolenza Tribale= Il personaggio ha guadagnato il favore di una comunità, grazie a un episodio passato che gli ha permesso di ricevere aiuto in caso di necessità. Ovviamente questo genere di aiuti non potranno essere sfruttati troppo spesso, inoltre in caso di situazioni estreme, nel caso il personaggio non ha abbia tradito la fiducia della comunità, riceverà il supporto possibile. (-100 px)
  1. Magnetismo = Il personaggio è attraente per la propria razza, racchiudendo in se alcuni, o la maggior parte dei tratti fisici e non, che lo rendono particolarmente richiesto dai propri simili. (+2 sulle skill sociali verso la propria razza.) (-100 px) Requisito: Aspetto 7
  1. Nobiltà di Sangue=Il personaggio è in possesso di un titolo nobiliare minore (non saranno accettati legami stretti con le famiglie reali) nel Regno di Nascita o meno (possono essere interessanti anche PG che ricevono un Titolo nobiliare da un altro Regno a seguito di azioni eclatanti, ma devono essere ESTREMAMENTE ben formulate nel BG). Questo permette al personaggio di avere un bonus circostanziale di +2 in abilità sociali con i membri NON nobili del proprio Regno e una residenza di proprietà. (quest’ultima a discrezione della Gestione). N.B. Essendo una ambientazione di stampo medievale, i Nobili godono di diritti diversi dal popolino, ma sono anche più in vista, soggetti a furti, rapimenti, problemi di vario tipo. (-150 px)
  1. Notorietà= Il personaggio ha compiuto, insieme a un gruppo di persone o da solo, un’impresa che lo ha reso “famoso”. Liberato un villaggio dalla presenza di un mostro, ucciso qualche gruppo di predoni, catturato qualche ricercato, forgiato l’arma di qualche eroe famoso, essere il protetto di un alto nobile, etc etc. Questo renderà gli abitanti della zona in cui si è noti amichevoli nei propri confronti e si avrà un bonus di +2 alle interazioni nei loro confronti. (-100 px) (Questo Pregio “scade” in 4 mesi, a meno che il PG non compia nuove imprese tali da rievocare il suo nome nelle voci della comunità)
  2. Custode = Il PG ha una figura che lo protegge o che cerca di farlo, a cui può rivolgersi in situazioni particolari. Questa figura ha un motivo per aiutare il PG, quindi non è da dare per scontato che sia un Deus Ex Machina a cui affidarsi sempre.
    N.B.
    Il Custode non è un semplice PNG che compare ad un certo punto e viene liquidato nel BG con “ha stretto amicizia con TIZIO” o “Scopa con CAIO”. Il Custode è un PNG FORTEMENTE legato al vostro PG, che probabilmente l’ha visto crescere (un parente stretto) o ci è cresciuto insieme (l’amico di una vita) o prova un sentimento molto forte nei suoi confronti (un amante innamorato). Questo PNG sarà portato a proteggere, aiutare, consigliare, supportare, ed ogni verbo simile, il vostro PG, quindi non è un semplice “conoscente” e DEVE essere ben integrato nel BG, per essere accettato.
    • 50 px – Custode Minore
      • Il Custode del PG è un alleato con possibilità limitate. Può essere un fratello maggiore, un partner innamorato, una guardia novizia, un garzone in una taverna, etc. Proverà ad aiutare il PG come può, contando che non ha contatti o alleanze così strette da risultare decisivo.
    • 100 px – Custode Medio
      • Il Custode del PG è una personalità abbastanza influente. Può essere una guardia con diversi anni di anzianità, un nobile di medio rango, un Prescelto di buona fama, un membro ecclesiastico, etc. Proverà ad aiutare il PG quando e come potrà, contando su una rete di contatti di discreta affidabilità, su un patrimonio spendibile o su alleanze che arrivano fino alle gilde più influenti, senza poterne avere il controllo.
    • 150 px – Custode Maggiore
      • Il Custode del PG è una personalità decisamente influente. Può essere un capitano di un corpo di guardia, un nobile di alto rango, un membro dell’Inquisizione di Thyria, un consigliere degli ambasciatori, etc. Proverà ad aiutare il PG quando e come potrà, contando su una rete di contatti di larga affidabilità, su un ragguardevole patrimonio spendibile o su alleanze che arrivano fino alle camere di governo degli ambasciatori, senza averne il controllo.
    • N.B. Questo Livello di Custode implica una ACCURATA discussione con la Gestione, in quanto si andrà a concedere un PNG Custode di elevato potere, probabilmente un PNG minore di ambientazione. Sottolineiamo da subito che NON tutte le richieste per Custode Maggiore verranno accettate.
      N.B.2
      NON verranno accettate a prescindere richieste di Custode Maggiore con Ambasciatori o membri di una delle 4 famiglie reali. Questi non sono, per ovvietà, PNG MINORI DI AMBIENTAZIONE.
  3. Vero Credente = Il PG crede fortemente negli Dei del proprio Regno di appartenenza, segue con fede le funzioni e con fiducia le parole della casta ecclesiastica, oltre a supporre dell’inconcretezza delle religioni degli altri Regni. Non ha dubbi sull’esistenza e sull’operato degli Dei, arrivando facilmente ad anteporre la propria ideologia a quella altrui, se fossero in conflitto. +1 abilità sociali con i Credenti, -1 con gli Atei. (50 px)

Difetti Sociali

  1. Fama Negativa= Il personaggio ha una fama tutt’altro che benevola tra le varie comunità. Ha commesso qualche azione che ora lo ha segnato e quindi il rapporto con queste genti è compromesso. (-2 sulle abilità sociali.) (+100 px) (Questo Difetto “scade” in 6 mesi, a meno che il PG non compia nuove imprese tali da rievocare il suo nome nelle voci della comunità)
  1. Marchiato= Il PG è stato marchiato a fuoco come Criminale (può aver passato un periodo in prigione, o essere stato catturato per un grave crimine). Il Marchio è riconosciuto in ogni Regno e posto in un luogo visibile del corpo (mani, faccia, braccia). (-3 nelle abilità sociali, con un bonus di +1 per intimidire, con chi vede il Marchio.). (+100 px)
  1. Segreto Oscuro= Il personaggio ha un segreto che lo perseguita, come una colpa passata che ogni tanto ritorna a farsi viva nel personaggio. In base all’episodio scelto è facoltà del master, inserire spunti riguardanti il segreto. Una volta che il segreto viene scoperto, il personaggio avrà un malus di -3 per tutte le skill sociali con chi ne è a conoscenza.
    N.B.
    Il Segreto Oscuro, per essere tale, DEVE riguardare il vostro PG. Deve essere un’azione, un fatto, che il vostro PG HA FATTO, e per la quale rischia di essere scoperto o perseguitato. SE il vostro Segreto Oscuro dovesse venire scoperto, voi dovreste avere delle conseguenze della cosa, quindi va da sè che non è un “so che tizio ha fatto questo” perché va da sè che la conseguenza della scoperta ricadrebbe su Tizio e non su di voi.
    Inoltre, vorremmo ricordare che, all’iscrizione, è poco coerente giocarsi PG con infiniti contatti con tutte le corti, in grado di assassinare un Ambasciatore, con le statistiche e le abilità di creazione.
    • +50 PX – Segreto Leggero, che riguarda il PG ed una ristretta cerchia di persone
      • il Pg è un Cannibale / Ha ucciso qualcuno / Protegge un Criminale / Ha un figlio Corrotto / Ha rapporti intimi con un suo parente
    • +100 PX – Segreto Medio, che riguarda il Pg ed una nutrita cerchia di persone, o l’intero Regno
      • Organizza combattimenti tra Abomini / Dà asilo a Corrotti / Sei Rinato / Ha rubato dalle casse della città / Impersona qualcun altro
    • +150 PX – Segreto Grave, che riguarda il PG e quasi la totalità della popolazione (Sottolineiamo da subito che NON tutte le richieste per Segreto Oscuro Grave verranno accettate.)
      • Ha commissionato l’omicidio del figlio del Sultano / Contrabbanda o falsifica Cristalli / Ha dissacrato un tempio ferendone i mistici all’interno / Ha appreso la Scuola di Magia di un altro Regno
        N.B.
        Questi riportati sopra sono ESEMPI, non gli unici spunti da cui potete prendere ispirazione. Insomma, basta far morire il povero figlio del Sultano.
  1. Nemici=Il personaggio nel corso della sua vita si è fatto dei nemici, in base alle zone visitate e questo si ripercuote nella sua vita attuale. Quindi ogni volta che sarà possibile questi nemici tenteranno di mettere in difficoltà il protagonista, oltre ad attaccarlo se ce ne sarà l’occasione. (variabile)
    • +50 PX – Nemico Personale
      • Il Nemico del PG non ha contatti o conoscenze tali da risultare come una minaccia costante. Può essere un parente invidioso, un amante geloso, un rivale in affari. Cercherà di ostacolare il PG quando potrà, ma non è un costante pericolo per la sua vita, ma più per la sua reputazione.
    • +100 PX – Nemico Medio
      • Il Nemico del PG ha contatti discreti che lo portano ad essere una minaccia palpabile. Potrebbe avere come alleate guardie cittadine, o criminali, che sfrutta per ostacolare il PG. Potrebbe essere un capo di una gilda commerciale, un ufficiale delle guardie, un capobanda criminale, una casata nobiliare di media importanza. Cercherà di ostacolare il PG quando potrà, risultando ogni tanto un pericolo per la sua vita, più che per il suo nome.
    • +150 PX – Nemico Potente
      • Il Nemico del PG ha contatti ad alti livello che lo portano ad essere una minaccia costante. Ha al suo soldo un esercito, o è il capocasata di una famiglia nobiliare importante, il Capo delle Guardie del quartiere Axetarghiano, il Boss della malavita di Rionhet. Cercherà di ostacolare, limitare, umiliare, azzoppare, eliminare, rapire, evirare, isolare, smembrare, accecare, affogare, avvelenare…insomma, ci siamo capiti, il PG in ogni occasione possibile. Per questo è un pericolo continuo ed i Master sono AUTORIZZATI a utilizzarlo in ogni giocata che ritengono utile.
        • N.B. Questo livello di Difetto è PERICOLOSO, in quanto date al vostro PG un Nemico di GRAN LUNGA più forte di lui.
  1. Odiato= Il personaggio ha fatto qualcosa, che lo ha marchiato a vita con la comunità, la voce si è sparsa e quindi indipendentemente dalla zona in cui si trova verrà perseguitato da questa colpa, che comporterà dei malus di -2 nei tiri di interazione, oltre che trovarsi in situazioni poco piacevoli scelte occasionalmente dal master. (+100 px)
  1. Ricercato= Il personaggio ha compiuto un crimine contro la comunità, che si tratti di un omicidio o di un furto (di qualcosa di valore) o per aver trafugato qualche segreto importante per la comunità e per questo ora ha una taglia sulla testa, ed è ricercato dalla sua gente, che quindi cercherà di catturarlo a vista. La voce si potrebbe essere sparsa anche a zone limitrofe. (variabile)
    • N.B.
      Un PG con il Difetto “Ricercato”, dal momento in cui acquisisce questo malus, ha a disposizione 2 settimane di assenza NON SEGNALATA (quindi in caso di segnalazione, la Gestione si riserva di comportarsi di conseguenza), prima che la sua taglia venga rivendicata da ambientazione, il difetto rimosso e i PX acquisiti da quest’ultimo TOLTI dalla scheda. Se l’utente dovesse tornare attivo, si ritroverà con il PG incarcerato o riportato lì dove il mandante della taglia desidera. Gli verrà data la possibilità di UN solo tentativo di fuga da giocare, al termine del quale, in caso di fallimento, dovrà subire la pena senza possibilità di appello
    • +50 PX – Taglia leggera
      • Messa da un singolo con bassa influenza (il tuo vicino sfigato) e di bassa remunerazione
    • +100 PX – Taglia Media
      • Messa da un singolo o da un gruppo con media influenza (un ricco mercante o una banda di criminali) e di media remunerazione
    • +150 PX – Taglia Pesante
      • Messa da un singolo o da un gruppo con alta influenza (un nobile importante o una gilda o un Regno) e di alta remunerazione
  2. Odio Razziale = -2 abilità sociali verso la razza scelta MA +1 Attacco Fisico e Magico contro di essa. (+50 px)
  3. Ateo = Il PG non crede in NESSUNA forma divina, siano queste le divinità del Pantheon riconosciute o forme più spirituali. Presenta anche un forte scetticismo nei confronti di miracoli, o atti tacciati come tali. Quando l’ateismo del PG è conosciuto, -1 abilità sociali con i Credenti. (+50 px)
  4. Amante del brutto = Il PG è attratto da tutto ciò che unanimemente è considerato orrendo e grottesco. Non riesce ad avere piacere sessuale nei rapporti sessuali con chi ha più di 5 di Aspetto. (+50 px)
  5. Amante del bello = Al PG piacciono solo gli individui di bell’aspetto, per questo non riesce ad avere piacere sessuale nei rapporti sessuali con chi ha un Aspetto sotto l’8. (+50 px)
  6. Riservato = Il PG riesce ad avere rapporti sessuali, SOLO in privato. Non concepisce l’avere pubblico, anche se invitato. (+50 px)
  7. Esibizionista = Il PG riesce ad avere rapporti sessuali ovunque, anche dove non dovrebbe. La società non apprezza. (+50 px)

Pregi Generali

  1. Selvaggio=Il personaggio ha imparato a sopravvivere e trarre il massimo vantaggio dall’ambiente che lo circonda. (+2 nelle prove di Sopravvivenza e Percezione nella zona in cui è abituato a vivere MA -2 Persuadere e Sedurre con PG/PNG dal Pregio Nobiltà di Sangue). (-100 px)
  2. Tolleranza= Il personaggio ha sviluppato una forma di tolleranza a un particolare elemento, grazie a una dote naturale presente fin dalla nascita o grazie ad episodi avvenuti durante la sua vita, questo fa si che gli effetti di tale sostanza vengano dimezzati. (-100 px)
  3. Rispettato= Il personaggio in una particolare occasione è riuscito a dimostrare il proprio valore ad un gruppo rivale, guadagnando così la loro stima e il loro rispetto, ma questo non lo rende immune ad azioni malevole nei suoi confronti. Requisito: Difetti Sociali come Odiato/Ricercato/Nemici. (-50 px)
  4. Refrattario alla Magia = +2 Resistenza Magica e +1 Attacco Fisico contro maghi, NON può prendere Scuola di Magia (-50 px)
  5. Talento Magico = Il PG inizia con una Maestria Magica di Livello I, che però funzionerà in maniera meno precisa rispetto alla norma (un Interrogare i Morti potrebbe durare di meno, una Trasmutazione Elementale cambiare il fuoco in aria invece che in acqua) (-150)
  6. Benedetto dai Cristalli = Quando il PG utilizza un Cristallo si abbassa la Corruzione di 1 in più. (NON sceglibile da Corrotti) (-150 px)
  7. Poliglotta = Il PG conosce una lingua in più (prendibile più volte) Requisito: Conoscenza 7 (-50 px)
  8. Ricco = A seconda del valore del Pregio si hanno soldi in più in creazione personaggio. (Non sceglibile con Povero o Nullatenente)
    • -50 px – 100 monete
    • -100 px – 200 monete
    • -150 px – 450 monete
  9. Attività = Il PG ha un’attività di proprietà che genera un profitto mensile di 100 monete. (-150 px) (Requisito: 3 Alchimia o Artigianato O Persuasione O Raggiarare O Sopravvivenza E lavoro libero coerente.) (l’abilità scelta va di coerenza col tipo di Attività richiesta, un fabbro andrà su Artigianato, un mercante di stoffe su Persuasione) N.B. La gestione si riserva il diritto di NON consegnare il profitto o di RIMUOVERE questo pregio se non venisse adeguatamente giocato o, peggio, preso solo per una entrata fissa.
  10. Fortunato = Il PG può effettuare due tiri e tenere in considerazione solo quello col risultato MIGLIORE. Può sfruttare questo pregio 1 volta al giorno con un punteggio Fato di 7 o 8, 2 volte al giorno con punteggio Fato pari a 9 e 3 volte al giorno con punteggio Fato pari a 10. (-150 px) (Requisito: 7 Fato)
  11. Cittadino = Il personaggio è abituato a muoversi in ambienti cittadini e urbani, trovandosi completamente spaesato in quelli naturali. (+2 Percezione e Intuizione nella zona in cui è abituato a vivere MA -2 Sopravvivenza e Percezione in ambito naturale). (-100 px)
  12. Iniziato = Il PG ha iniziato a scalare la gerarchia ecclesiastica del Regno di appartenenza. Inizia con il grado del Regno corrispondente nella gilda Istituzionale. (-100 px)
  13. Masochista = Il PG prova piacere nel subire danni, che siano durante l’atto sessuale, o fuori da quel contesto. Quando subisce danni, potrebbe non subire malus dalle ferite che porta, se supera un tiro di Volontà. (-100 px)
  14. Amante esperto = Il PG è eccezionalmente capace nelle arti amatorie, raramente non riesce a soddisfare il suo partner. (Ovviamente, questo Pregio va di conseguenza alla qualità del gioco del Player.) (-50 px)

Difetti Generali

  1. Esiliato= Il PG è stato esiliato dalla propria zona, dalla propria comunità per via di una colpa che ha commesso e non potrà farvi ritorno fino a quando non l’avrà espiata o sarà ritenuto di nuovo degno da parte della comunità. (+100 px)
  2. Assuefatto alla Magia = -2 Resistenza Magica e -1 Attacco Magico, la seconda magia lanciata NON causa Corruzione (+50 px)
  3. Maledetto dai Cristalli = Quando si utilizza un Cristallo si abbassa la Corruzione di 1 in meno. (NON sceglibile da Prescelti) (+150 px)
  4. Analfabeta = Non si sa né leggere né scrivere. (+50 px)
  5. Povero = A seconda del valore del Difetto si ha soldi in meno in creazione personaggio. (Non sceglibile con Ricco, Attività o Nullatenente)
    • +50 px – 75 Monete invece di 100
    • +100 px – 50 Monete invece di 100
    • +150 px – 25 Monete invece di 100
  6. Nullatenente = Il PG non possiede nulla, a parte sé stesso. (+200 px) (Non sceglibile con Ricco, Povero o Attività. Zero soldi in banca, niente casa iniziale)
  7. Sfortunato = Il PG può effettuare due tiri e DEVE tenere in considerazione solo quello col risultato PEGGIORE. Il difetto può essere attivato 1 volta al giorno con un punteggio Fato di 4 o 5 , 2 volte al giorno con un punteggio Fato pari a 2 o 3 e 3 volte al giorno con un punteggio Fato pari a 1. (+150 px) (Requisito: max 5 Fato)
  8. Intolleranza = Il personaggio ha sviluppato una particolare intolleranza a un particolare elemento questo fa si che gli effetti di tale sostanza vengano raddoppiati. (+100 px)
  9. Penitente = Il PG compie atti contro sé stesso per espiare i suoi peccati, questo fa sì che i suoi PF siano sempre di 2 sotto la sua soglia massima. (+100 px)
  10. Punto sensibile = Il PG ha una zona erogena non ordinaria, che se stimolata, causa eccitazione a prescindere dal contesto in cui si trova. (+50 px)
  11. Punto Insensibile = Indipendentemente dalla situazione, la sensibilità erotica di un punto del corpo che normalmente accenderebbe la stimolazione, è estremamente limitata, fino ad arrivare all’insensibilità di quel punto specifico. (+50px)
  12. Fetish = Il PG prova cieca eccitazione esclusivamente per qualcosa o qualcuno. L’appagamento sessuale avviene solo mediante questo feticcio. (Può essere preso più volte) (+50 px)
  13. Sadico = Il PG prova piacere nell’infliggere danni, che siano durante l’atto sessuale o fuori da quel contesto. Gli piace così tanto infliggere dolore che, più lo fa, più gli è difficile smettere di farlo. (Tiro di Volontà per riuscire a smettere)(+100 px)