Regolamento – Maestrie Magiche

Indice:
– Le Scuole di Magia – Maestrie I
– Le Scuole di Magia – Maestrie II
– Evocazioni
– Non-Morti e Spiriti
– Imparare una Maestria
– Creare una Maestria

Scuole di Magia – Maestrie I –

COSTO: 500 px ciascuna (Prerequisito: 3 in Attacco Magico e 6 in Conoscenza)

Necromanzia

  • Interrogare i Morti – il Necromante può porre domande ad un cadavere (difficoltà della magia a seconda della data di morte). Più le domande sono complicate, più è facile che la magia perda effetto. Nessun morto ricorda nulla degli ultimi 10 minuti precedenti alla morte. (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Muro d’Ossa – il Necromante puo’ animare le ossa nel sottosuolo perché vadano a formare una barriera/muro/protezione da un attacco a lui in arrivo. O può usarlo per bloccare passaggi. (-1 danno assorbito) (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Richiama Non-Morto – il Necromante, sfruttando i secoli di battaglie sul continente, può rianimare un cadavere razziale (a discrezione del Master) che combatta con lui. (Vedi paragrafo “Morti e Spiriti” sulla Guida) (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Risucchio – il Necromante può, sfruttando SOLO una ferita già aperta su un bersaglio, fare in modo di rubargli dell’energia vitale che andrà, quindi, a sommarsi ai Punti Ferita dell’utilizzatore. (Fino a 2 Danni)
  • Avvizzire – il Necromante potenzia il suo Attacco Base e lo rende in grado di colpire più bersagli a vista, o di acuire il dolore causato dallo stesso. (+1 danno // +1 bersaglio alla magia)

Elementale

  • Trasmutazione Elementale – l’Elementalista può cambiare un elemento a vista ad un altro a propria scelta. La quantità di elemento cambiato non può essere più grande dell’elementalista. (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Barriera Elementale – l’elementalista può plasmare un elemento per formare una barriera/muro/protezione da un attacco a lui in arrivo. O può usarlo per bloccare passaggi. (-1 danno assorbito) (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Percezione Elementale – l’Elementalista può conoscere la posizione, non esatta, di un elemento magico a scelta di quando si lancia la magia. (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Imbrigliare Elemento – Sfruttando la sua conoscenza l’elementalista può sfruttare una caratteristica elementale: aria – levitazione (massimo di 2 metri di altezza), acqua – respirare sott’acqua, terra – rigenerazione (1PF a turno), fuoco – Ustioni (ogni contatto con la pelle nuda dell’elementalista causa 1 danno)
  • Espansione Magica – l’elementalista potenzia il suo Attacco Base, comprimendo la potenza delle correnti magiche per poter colpire un’area più estesa o, in alternativa, aumentare la potenza della magia stessa. (+1 danno // +1 bersaglio alla magia)

Evocazione

  • Evocare Guerriero – l’evocatore può chiamare un guerriero perché combatta al suo fianco. ATTENZIONE: il guerriero evocato sarà casuale, a discrezione del Master. Non è detto che l’evocazione combatta con voi a prescindere, potrebbe chiedere qualcosa in cambio alla fine. (Vedi paragrafo “Evocazioni” sulla Guida) (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Evocare Scudo – l’evocatore può evocare un oggetto che gli funga da barriera/muro/protezione contro un attacco a lui in arrivo. O può usarlo per bloccare passaggi. (-1 danno assorbito) (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Evocare Animale – l’evocatore può chiamare a sé un animale (comune o medio) perché combatta con lui, o perché gli funga da cavalcatura. ATTENZIONE: evocare un tipo di animale contro lo STESSO tipo di animale, potrebbe rivoltarvisi contro. (Vedi paragrafo “Evocazioni” sulla Guida) (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Evocare Oggetto – l’evocatore può richiamare a sé un oggetto di qualunque tipo, che non sia di peso o dimensioni maggiori di quelle dell’evocatore stesso e d cui conosca l’ESATTA ubicazione al momento dell’evocazione. (Vedi paragrafo “Evocazioni” sulla Guida) (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Congedare – l’Evocatore può congedare una Evocazione (sua o di qualcun altro) che lui possa vedere.
  • Evocazione Multipla – l’evocatore potenzia il suo Attacco Base per poter colpire un’area più estesa o, in alternativa, aumentare la potenza della magia stessa. (+1 danno // +1 bersaglio alla magia)

Runica

  • Incidere – il Runista può, incidendo una Runa, sprigionarne il potere. (Effetto a seconda della Runa impressa, Vedi paragrafo “Rune” sulla Guida) (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Parole di Difesa – il Runista puo’ siglare una Runa Difesa davanti a sè perché si crei formare una barriera/muro/protezione da un attacco a lui in arrivo. (-1 danno assorbito) (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Divinazione – il Runista può, interrogando le Rune, tirare 3d100 e andare a visionare nel documento “Parole Divinatorie” a quali i tiri corrispondano. Da quelle tre parole, il Runista potrà interpretare un oracolo sul passato o sul futuro del PG/PNG bersaglio.
  • Leggere lo Sconosciuto – Un Runista può riuscire a comprendere idiomi, linguaggi, dialetti o altri tipi di comunicazione verbale e non, utilizzandoli come se ne fosse madrelingua. (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Visione di Morte – il Runista potenzia il suo Attacco Base e lo rende in grado di colpire più bersagli a vista, o di acuire lo shock causato dallo stesso. (+1 danno // +1 bersaglio alla magia)

– Scuole di Magia – Maestrie II –

COSTO: 1000 px ciascuna (Prerequisito: 7 in Attacco Magico e 8 in Conoscenza)

Necromanzia

  • Vedere gli Spiriti – il Necromante può riuscire a vedere oltre al Velo e, quindi, vedere e parlare con gli Spiriti di coloro che dimorano nel luogo dove egli sta. A seconda dello spirito con cui ci si interfaccia, potrebbero esserci risvolti positivi o negativi. (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Risvegliare – Il Necromante può riportare in vita temporaneamente un deceduto (più è vecchio, più sarà difficile) e assoggettarlo al proprio volere. Esso compirà ogni tipo di ordine che gli venga assegnato, tranne uno.(Vedi paragrafo “Spiriti e Morti” alla Guida) (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Gelo di Morte – Il Necromante può far spirare addosso agli avversari un gelo non elementale, ma spiritico, che porterà loro dapprima in Paura e, se compiti di nuovo, in Terrore. (+1 Bersaglio) (Vedi paragrafo “Status” in Guida) (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Etereità Spiritica – Il Necromante può diventare intangibile esattamente come uno spirito. Può passare attraverso oggetti non incantati e non può essere colpito da oggetti non incantati. (Durata: 1 turno ogni 10 sul successo del dado)
  • Imputridire – il Necromante potenzia il suo Attacco Base e lo rende in grado di colpire più bersagli a vista, o di acuire il dolore causato dallo stesso. (+2 danno // +2 bersaglio alla magia) (Richiede: Avvizzire)

Elementale

  • Supremazia – l’Elementalista diventa Immune ai danni da un tipo di elemento. (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Trasformazione Elementale – il corpo dell’elementalista diventa di un elemento a scelta dello stesso. Se d’aria non diventa invisibile, ma solo intangibile. (Durata: 1 turno ogni 10 sul successo del dado)
  • Rigenerazione Elementale – l’Elementalista può, consumando un elemento magico, curare sé stesso di 1d10 PF.
  • Anima Elemento – l’Elementalista può infondere senzienza ad un elemento che ne eseguirà gli ordini. (Vedi paragrafo “Evocazioni” alla Guida) (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Signore degli Elementi – l’Elementalista potenzia il suo Attacco Base e lo rende in grado di colpire più bersagli a vista, o di acuire il dolore causato dallo stesso. (+2 danno // +2 bersaglio alla magia) (Richiede: Espansione Magica)

Evocazione

  • Evoca Mago – l’evocatore può chiamare un mago perché combatta al suo fianco. ATTENZIONE: il mago evocato sarà casuale, a discrezione del Master. Non è detto che l’evocazione combatta con voi a prescindere, potrebbe chiedere qualcosa in cambio alla fine. (Vedi paragrafo “Evocazioni” sulla Guida) (Durata: 1 turno ogni 10 sul successo del dado)
  • Evoca Immobile – l’evocatore può richiamare a sé un immobile (case, ponti, palizzate etc) di cui lui conosca l’esatta ubicazione al momento della magia, che non siano incantate. Non possono essere Evocati per fare danno o per arrecarne. (Durata: 1 turno ogni 10 sul successo del dado) (Vedi paragrafo “Evocazioni” sulla Guida) (Se utilizzata in modo coerente, il Master POTREBBE decidere di far valere di più la turnazione)
  • Fondere Evocazioni – l’Evocatore può fondere due SUE Evocazioni per sommarne poteri, punti di forza e turni residui. (Durata: 1 turno ogni 10 sul successo del dado)
  • Teletrasporto Evocativo – l’Evocatore può teletrasportarsi nel luogo dove ha una sua Evocazione, scambiandosi di posto con lei.
  • Evocazione Rapida – l’Evocatore potenzia il suo Attacco Base e lo rende in grado di colpire più bersagli a vista, o di acuire il dolore causato dallo stesso. (+2 danno // +2 bersaglio alla magia) (Richiede: Evocazione Multipla)

Runica

  • Imprimere – Un Runista può, incidendo una INTERA frase Runica (TRE rune) scatenarne la potenza, al rischio di perdere il controllo della stessa.
  • Anatema – il Runista può, scrivendo in Runico il nome di qualcuno di cui conosce il viso, maledirlo. Questo comporta un da un -1 ad un -3 a TUTTI i tiri del Maledetto. (Durata: 1 giorno ogni 10 sul successo del dado)
  • Disincantare – un Runista sa come togliere una Runa da un oggetto incantato e, facendolo, lo priva TEMPORANEAMENTE dei poteri che quella gli concede. (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Trappola Runica – Imprimendo una Runa, il Runista può far si che 1 metro quadrato di terreno diventi una trappola ad attivazione. Questa si attiva O quando l’utilizzatore desidera (a vista) o quando qualcuno che non sia lui vi entra (amici o nemici che siano). (Vedi paragrafo “Rune” sulla Guida) (Durata: 1 turno ogni 5 sul successo del dado)
  • Parole di Morte – Il Runista potenzia il suo Attacco Base e lo rende in grado di colpire più bersagli a vista, o di acuire il dolore causato dallo stesso. (+2 danno // +2 bersaglio alla magia) (Richiede: Visione di Morte)

– Evocazioni –

Evocare qualcosa (da un oggetto ad un essere vivente) richiede sempre alcune specifiche:

  • Sapere DOVE è ciò che si vuole evocare, con precisione (non posso semplicemente sapere che Tizio è in città, o in locanda, devo sapere anche a che tavolo, o sedia.) SE non si sa l’ubicazione precisa, questa diventa casuale e, così, si evoca qualcuno di sconosciuto (a decisione del Master).
  • Sapere COSA è ciò che si vuole, quindi lo si deve aver visto almeno una volta da vicino. SE non si conosce bene l’oggetto, questo diventa casuale nella tipologia (per esempio: voglio evocare la spada del capitano delle guardie, ma non l’ho mai vista, evocherò una spada generica) e, così, si evoca qualcosa di sconosciuto (a decisione del Master).

L’evocazione compare SEMPRE o in mano all’Evocatore o nelle sue immediate vicinanze (massimo un paio di metri).

SE si evoca qualcuno che non si conosce (come spesso accade) è possibile che questo non abbia desiderio di combattere per l’evocatore (un Thyriano che evoca un Axetarghiano, non troverà nel suo evocato un alleato da subito) ma potrebbe chiedere qualcosa in cambio: denaro, favori, etc etc, a discrezione del Master.

SE si evoca un animale della STESSA tipologia di quello che si sta combattendo, c’è la possibilità che uno dei due sia l’alpha e che, quindi, sottometta l’altro, quindi è possibile che si rivolti contro il proprio evocatore. A discrezione del Master.

SE una Evocazione muore (animale o persona) o si rompe (oggetto) prima che venga congedato o che la magia termini, questo ricomparirà morto/rotto nel luogo da dove è stato richiamato. Ogni segno, livido, taglio, oggetto che l’Evocazione aveva nel momento in cui torna indietro, torna con lui (quindi occhio a dargli oggetti a cui tenete).

SE si evoca un Immobile (quindi un ponte, una casa, una latrina, una torre, un cancello etc etc) oltre a sapere dove è (requisiti essenziali descritti più sopra) si deve anche conoscere l’interno della stessa, non al dettaglio, ma se una casa ha 5 stanze e l’Evocatore ne conosce 2, ne evocherà una a discrezione del Master. C’è la possibilità che all’interno dell’Immobile vi sia qualcuno, al momento dell’Evocazione, che comparirà con lo stesso Evocato, con ovvie conseguenze. (Usate questa magia con testa e coerenza.)

Ulteriormente un Evocatore O un Negromante possono Richiamare/Evocare più di un PNG (ciascuno col suo tiro e turni diversi) MA ogni Evocazione/Richiamo oltre il PRIMO subisce un MALUS di -2 cumulabile al tiro (quindi il secondo avrà un -2, il terzo un -4, etc etc).

Statistiche Evocazioni:

Ogni Evocazione ha Statistiche decise UNICAMENTE dal Master, a meno che, per motivi di coerenza, queste non possano essere decise dall’Evocatore (questa possibilità viene concessa o meno in ogni caso dal Master). Magie e Maestrie dell’Evocazione sono egualmente amministrate dal Master.

SPECIFICA

Le Evocazioni NON sono assoggettate all’Evocatore. Non sono tenute né forzate a fare qualcosa che non vorrebbero fare e, se lo reputano giusto, potrebbero attaccare l’Evocatore stesso. Ogni PNG evocato ha un suo carattere, BG, sogni, speranze, paure etc etc, quindi non immaginateli come fantocci senza cervello (a meno che il vostro PG non abbia una indole coerente con questa idea, con tutte le conseguenze del caso).

– Non-Morti e Spiriti –

Richiamare un Non-Morto o uno Spirito consente al Necromante di rianimarne uno a suo piacere (che sia uno zombie, uno scheletro, una mummia, un fantasma etc etc) dal terreno intorno a lui (massimo un paio di metri). Questo Non-Morto seguirà gli ordini del Necromante, qualunque essi siano, a patto che siano comprensibili in termini semplici:

  • Blocca la porta
  • Attacca quello con il martello
  • Tira la leva
  • Fammi da ponte
  • Attacca chi entra dalla porta

Sono esempi di ordini comprensibili.

  • Al gracchiare del corvo comincia a scavare una buca
  • Risolvi l’enigma
  • Scassina la serratura
  • Attacca quando vedi il blu

Sono esempi di ordini non comprensibili O che un Non-Morto NON può compiere.

Vincolo:

C’è però una ECCEZIONE a questa regola. Ogni Morto o Spirito ha un Vincolo, cioè un qualcosa che per diversi motivi (codice d’onore, BG, indole, razza, appartenenza, etc etc) non compirebbe mai. Questa è decisa dal Master al momento del Richiamo PRIMA che l’ordine sia dato e non verrà detta al Necromante finché non sarà plausibile che lui lo scopra.

Per esempio: un Thyriano votato ad un codice che gli vieta di colpire una donna, anche se evocato come scheletro o Spirito, se gli venisse ordinato di uccidere una Axetarghiana, non lo farà, poiché è una donna.

Questo Vincolo è inscindibile, insormontabile e QUASI IMPOSSIBILE da evitare. Perché quasi? Perché nulla vieta che un Necromante abbastanza esperto possa riuscirci, giocando con coerenza e inventiva. Più un Non-Morto è fresco (quindi più recente è la sua morte) più sarà semplice rianimarlo e più sarà facile che sia coi pezzi attaccati (pretendere uno zombie a 200 anni dalla morte è abbastanza impossibile). Questo contribuisce anche nel parlare con i Non-Morti e con gli Spiriti, più essi sono “vecchi” e meno saranno lucidi, o meno ricorderanno. Anzi, più uno Spirito è antico, più facilmente sarà diventato ostile e irrazionale.

Statistiche Non-Morti e Spiriti:

Essendo deceduti, i Non-Morti e gli Spiriti hanno Punti Vita di MOLTO inferiori a quelli di un Vivo:

Ogni Non-Morto ha Punti Vita pari a 1 ogni 5 punti del tiro dell’abilità in chat.

Ogni Spirito ha Punti Vita pari a 1 ogni 10 punti del tiro dell’abilità in chat.

Intangibilità Spiritica:

Gli Spiriti non possono essere colpiti da nessun attacco fisico. Possono passare attraverso oggetti e pareti, ma non attraverso persone o animali (a causa della presenza magica degli esseri viventi). Possono essere colpiti SOLO da magie o oggetti incantati. SE uno Spirito entra a contatto con un Cristallo (di qualunque grandezza) esso viene scacciato dal piano mortale e torna istantaneamente indietro al Regno Spiritico ed il Cristallo viene distrutto. Un Prescelto che utilizzi Purificare su uno Spirito ottiene lo stesso effetto, ma assorbendo 2 Punti Corruzione.

ATTENZIONE: un Necromante sotto gli effetti di Etereità Spiritica ha gli stessi bonus/malus di uno Spirito, COMPRESI i cristalli o il Purificare. Se viene a contatto con un Cristallo, o subisce l’abilità succitata, esso perde l’etereità in maniera istantanea e subisce tanti danni quanto grande è il cristallo (Piccolo: 3 / Medio: 5 / Grande: 7) o pari a Intuito del Prescelto diviso 3.

– Imparare una Maestria –

Nel caso un Pg voglia imparare una Maestria in gioco e non semplicemente prendendola dal mercato (scelta per nulla denigrata), le regole da seguire sono le seguenti:

  1. Trovare un PG con quella maestria, che possa fare da insegnante
  2. Fare delle vidime di apprendimento con CD a seconda del livello della maestria, tirando Intuito + Intuizione, da parte di chi vuole apprendere
    • Lv I -> 45
    • Lv II -> 75
    • Lv III -> 120
  3. Una volta raggiunta la CD, a seconda di come sono andati i vari tiri, la Gestione calcolerà uno sconto in Px per acquistare la maestria succitata dal mercato

– Creare una Maestria –

Una volta che un PG ha acquisito Tre Maestrie Magiche (Di cui ALMENO una di LV II) può proporre allo Staff una Maestria Personale di stampo Magico.

Questa deve essere redatta come le Maestrie già presenti (con Livello e Requisiti) e sarà discussa con lo Staff per renderla equilibrata e giocabile, e non sarà possibile insegnarla ad altri PG, data l’unicità della Maestria stessa.

La Maestria Personale non sarà MAI più potente di una di LV II – Esperto.