Regolamento -Maestrie Fisiche

Indice:
– Maestrie Combattimento
– Maestrie Mentali
– Maestrie Fisiche
– Maestrie Sociali
– Imparare una Maestria
– Creare una Maestria

– Maestrie Fisiche da Principianti –

– Costo: 250 px –

– Maestrie Di Combattimento –

  • Maestria Senz’Armi – I – Requisiti: Forza 5 / Attacco Fisico 3
    • Permette di fare danno come se si avesse forza mediocre (1)
  • Maestria Armi da Lancio – I – Requisiti: Forza 5 / Attacco Fisico 3
    • Aumenta di 5 Metri la Gittata massima
  • Maestria Arma e Magia – I – Requisiti: Attacco Magico 3 / Attacco Fisico 3
    • Riduce il malus su Schivata e Difesa Fisica (da -4 a -2)
  • Maestria Armi Lunghe – I – Requisiti: Forza 5 / Attacco Fisico 3
    • +1 al danno se si utilizzano Armi Lunghe. (Rimane il malus di -4 da utilizzo armi Lunghe)
  • Maestria Due Armi – I – Requisiti: Destrezza 5 / Attacco Fisico 3
    • Riduce il malus dall’utilizzo di due armi (da -4 a -2)
  • Maestria Arma e Scudo – I – Requisiti: Forza 5 / Attacco Fisico 3
    • Dimezza il malus a Schivare (da -4 a -2)
  • Maestria Più Armi – I – Requisiti: Destrezza 5 / Attacco Fisico 3
    • Riduce il malus di 2 dall’utilizzo di più armi (da -4 a -2, etc). Utilizzabile SOLO da 3 armi in su. DEVE essere utilizzato un metodo coerente per portare le armi oltre la seconda (terzo braccio, coda prensile, tentacoli. Non mettetevele in bocca.)
  • Maestria Armi da Tiro Leggere – I – Requisiti:Destrezza 5/Attacco Fisico 3
    • Aumenta di 5 Metri la Gittata massima
  • Maestria Armi da Tiro Medie – I – Requisiti: Destrezza 5 / Attacco Fisico 3
    • Aumenta di 5 Metri la Gittata massima
  • Maestria Armi da Tiro Pesanti – I – Requisiti: Destrezza 5 /Attacco Fisico 3
    • Aumenta di 5 Metri la Gittata massima
  • Maestria Armature Leggere – I – Requisiti: Forza 5 / Atletica 3
    • Annulla il malus per le azioni di acqua per l’Armatura Leggera indossata. NON il malus da azioni in acqua classiche.
  • Maestria Armature Medie – I – Requisiti: Forza 5 / Atletica 3
    • Annulla il malus per le azioni di acqua per l’Armatura Media indossata. NON il malus da azioni in acqua classiche.
  • Maestria Armature Pesanti – I – Requisiti: Forza 5 / Atletica 3
    • Annulla il malus per le azioni di acqua per l’Armatura Pesante indossata. NON il malus da azioni in acqua classiche.

– Maestrie Mentali –

  • Maestria Forense – I – Requisiti: Conoscenza 5 / Medicina 3
    • Permette di effettuare autopsie.
  • Maestria Guaritrice – I – Requisiti: Conoscenza 5 / Medicina 3
    • Cura al massimo 3PF e NON copre i malus da Ferita.
  • Maestria Investigativa – I – Requisiti: Intuito 5 / Percezione 3
    • Conferisce +2 a Percezione quando si cercano indizi
  • Maestria Infiltratore – I – Requisiti: Intuito 5 / Percezione 3
    • Conferisce +2 a Percezione quando si cercano passaggi segreti/trappole/nascondigli
  • Maestria Cacciatore – I – Requisiti: Conoscenza 5 / Sopravvivenza 3
    • Conferisce +2 ad Attacco Fisico contro Animali
  • Maestria Costruttiva – I – Requisiti: Conoscenza 5 / Artigianato 3 O Alchimia 3
    • Conferisce un +2 in tutte le prove di Alchimia/Artigianato
  • Maestria di Resistenza – I – Requisiti: Intuito 5 / Resistenza Magica 3
    • Abbassa di 1 i turni di durata SUBITA di ogni effetto Mentale.
  • Maestria Selvaggia – I – Requisiti: Conoscenza 5 / Sopravvivenza 3
    • Conferisce un +2 in tutte le prove di Sopravvivenza

– Maestrie Fisiche –

  • Maestria Erculea – I – Requisiti: Forza 5 / Atletica 3
    • Conferisce un +2 alle prove di Atletica
  • Maestria Rapida – I – Requisiti: Destrezza 5 / Atletica 3
    • Conferisce +1 metro di movimento
  • Maestria Muscolare– I – Requisiti: Costituzione 5 / Resistere 3
    • Conferisce +2 a Resistere
  • Maestria Furtiva – I – Requisiti: Intuito 5 / Nascondersi 3
    • Conferisce un +2 alle prove di Nascondersi
  • Maestria Felina – I – Requisiti: Destrezza 5 / Acrobazia 3
    • Riduci di un terzo (arrotondato per difetto) i danni da caduta, anche qualora si indossi un’armatura.
  • Maestria Ladresca – I – Requisiti: Destrezza 5 / Rapidità di Mano 3
    • Conferisce +2 a Rapidità di mano

– Maestrie Sociali –

  • Maestria Ispiratrice – Requisiti: Carisma 5 / Persuasione 3
    • Conferisce a tutti gli alleati che possono sentirlo e comprenderlo, +2 ai successivi tiri. Durata: 1 Turno ogni 5 al tiro del Dado.
  • Maestria Terrificante – I – Requisiti: Carisma 5 / Intimidire 3
    • Conferisce a tutti gli avversari che possono sentirlo e comprenderlo, -2 ai successivi tiri. Durata: 1 Turno ogni 5 al tiro del Dado.
  • Maestria Eloquente – I – Requisiti: Carisma 5 /Persuasione 3 O Raggirare 3
    • Conferisce un +2 in tutte le prove che riguardano Persuasione e Raggirare.
  • Maestria del Bell’aspetto – I – Requisiti: Aspetto 5 O Carisma 5 / Persuasione 3 E Raggirare 3
    • Una volta al giorno, è possibile tirare l’abilità persuasione o raggirare in aggiunta a quella classica, ma utilizzando aspetto al posto di carisma. Il tiro di dado basato sull’aspetto, va lanciato in simultanea con la prova classica. Per ogni 10 punti ottenuti in questo tiro, si guadagna +1 alla prova di persuasione o raggirare. Funziona solo con PG e PNG potenzialmente attratt* sessualmente dal PG che la usa.
  • Maestria Intuitiva – I – Requisiti: Intuito 5 / Intuizione 3 O Volontà 3
    • Conferisce un +2 in tutte le prove di Intuizione e Volontà

– Maestrie Fisiche da Esperti –

– Costo: 500 px –
– NON è possibile prendere il Livello Esperto di una Maestria senza avere ANCHE il Livello Principiante –

– Maestrie Di Combattimento –

  • Maestria scherma (Combattimento Axetarghiano) – II – Requisiti: Forza 7 / Attacco Fisico 6 / Una qualsiasi maestria di Combattimento di LV Principiante
    • Gli uomini dei geli hanno imparato a convogliare la propria forza per distruggere le difese avversarie e sfiancare i difensori. Gli Attacchi del PG con questa Maestria assegnano al bersaglio che utilizza Difesa Fisica un -3, per ogni colpo sferrato.
  • Maestria scherma (Chirurgia Oshuana) – II – Requisiti: Conoscenza 7 / Attacco Fisico 6 / Una qualsiasi maestria di Combattimento di LV Principiante
    • Il combattimento delle paludi di Oshuu è spesso votato alla morte dell’avversario, in modo chirurgico Gli Attacchi del PG con questa Maestria assegnano SANGUINAMENTO e, ogni 2 turni dall’assegnazione dello status, il PG afflitto perde 1 punto vita finché non viene curato con un tiro di Medicina a CD 15, che può anche essere effettuato da lui stesso
  • Maestria scherma (Duello Thyriano) – II – Requisiti: Intuito 7 / Attacco Fisico 6 / Una qualsiasi maestria di Combattimento di LV Principiante
    • Capitale dei duellanti e della tradizione cavalleresche, i Thyriani sono abituati in duelli faccia a faccia, questo garantisce una maggiore focalizzazione sul proprio avversario. Gli Attacchi del PG con questa Maestria hanno un +1 ad Attacco Fisico contro UN SOLO BERSAGLIO per ogni 2 turni in cui lo si combatte, senza dedicarsi a nessun altro.
  • Maestria scherma (Danza Mumyana) – II – Requisiti: Destrezza 7 / Attacco Fisico 6 / Una qualsiasi maestria di Combattimento di LV Principiante
    • Nel deserto Mumyano dervisci e beduini utilizzano stili di combattimento davvero stravaganti, ciò fa sembrare il combattimento una vera e propria danza che rende complicato per gli avversari prevederne i movimenti. Gli Attacchi del PG con questa Maestria ottengono un +1 ad Attacco Fisico per ogni 5 sul tiro di Acrobazia + Destrezza tirato PRIMA dell’Attacco, contrapposto a Intuito + Intuizione.
  • Maestria Senz’Armi – II – Requisiti: Forza 7 / Attacco Fisico 6
    • Permette di fare danno come se si avesse forza mediana (2)
  • Maestria Armi da Lancio – II – Requisiti: Forza 7 / Attacco Fisico 6
    • Le Armi da Lancio fanno 1 Danno in più.
  • Maestria Arma e Magia – II – Requisiti: Attacco Magico 6 / Attacco Fisico 6
    • Riduce il malus su Schivata e Difesa Fisica (da -2 a -0)
  • Maestria Armi Lunghe – II – Requisiti: Forza 7 / Attacco Fisico 6
    • Consente, durante un attacco ANCHE su bersagli multipli, di poter SBILANCIARE i bersagli colpiti. (-3 a Schivare/Difesa Fisica nel turno successivo) (Rimane il malus di -4 da utilizzo armi Lunghe). Non fa danno.
  • Maestria Due Armi – II – Requisiti: Destrezza 7 / Attacco Fisico 6
    • Azzera il malus all’utilizzo di due armi. (da -2 a 0)
  • Maestria Più Armi – II – Requisiti: Destrezza 7 / Attacco Fisico 6
    • Riduce di un ulteriore -2 il malus dall’utilizzo di più armi (da -2 a 0, etc) In questo modo i primi due attacchi hanno lo stesso vantaggio di combattere con due armi, ma i successivi avranno sempre malus (N.d.R.) Utilizzabile SOLO da 3 armi in su. DEVE essere utilizzato un metodo coerente per portare le armi oltre la seconda (terzo braccio, coda prensile, tentacoli. Non mettetevele in bocca.)
  • Maestria Arma e Scudo – II – Requisiti: Forza 7 / Attacco Fisico 6
    • Azzera il malus a Schivare (da -2 a 0)
  • Maestria Armi da Tiro Leggere – II – Destrezza 7 / Attacco Fisico 6
    • Aumenta di 10 metri la Gittata massima (non cumulativo col precedente)
  • Maestria Armi da Tiro Medie – II – Requisiti: Destrezza 7 / Attacco Fisico 6
    • Aumenta di 10 metri la Gittata massima (non cumulativo col precedente)
  • Maestria Armi da Tiro Pesanti – II – Requisiti: Destrezza 7 / Attacco Fisico 6
    • Aumenta di 10 metri la Gittata massima (non cumulativo col precedente)
  • Maestria Armature Leggere – II – Requisiti: Forza 7 / Atletica 6
    • Aumenta di 1 il bonus a Difesa Fisica con Armature Leggere. (Totale bonus: +2 Difesa Fisica e +2 Schivare)
  • Maestria Armature Medie – II – Requisiti: Forza 7 / Atletica 6
    • Aumenta di 1 il bonus a Difesa Fisica con Armature Medie. (Totale bonus: +3 Difesa Fisica)
  • Maestria Armature Pesanti – II – Requisiti: Forza 7 / Atletica 6
    • Dimezza il malus a Schivare dall’indossare Armature Pesanti. (da -2 a -1)

– Maestrie Mentali –

  • Maestria Guaritrice – II – Requisiti: Conoscenza 7 / Medicina 6
    • Cura al massimo 4PF e copre i malus da ferita Lieve e Media.
  • Maestria Investigativa – II – Requisiti: Intuito 7 / Percezione 6
    • Il PG può richiedere al Master (in privato) dettagli e indizi su un PNG che agli altri SENZA questa Maestria sfuggono senza compiere tiri.
  • Maestria Selvaggia – II – Requisiti: Conoscenza 7 / Sopravvivenza 6
    • Gli animali deboli (difficoltà facile) non ti attaccano mai per primo, a meno che non siano provocati.
  • Maestria Infiltratore – II – Requisiti: Intuito 7/Percezione 3 E Raggirare 3
    • Quando si impersona qualcun altro (camuffandosi) si ottiene un +3 in Raggirare.
  • Maestria Cacciatore – II – Requisiti: Conoscenza 7 / Sopravvivenza 6
    • I danni contro gli Animali sono aumentati di 1.
  • Maestria Costruttiva – II – Requisiti: Conoscenza 7/Artigianato O Alchimia 6
    • Gli oggetti creati dal PG hanno una CD abbassata di 15, rispetto alla norma.
  • Maestria di Resistenza – II – Requisiti: Intuito 7 / Resistenza Magica 6
    • Abbassa di 2 i turni di durata SUBITA di ogni effetto Mentale.

– Maestrie Fisiche –

  • Maestria Erculea II – Requisiti: Forza 7 / Atletica 6
    • Il PG è in grado di sollevare un peso pari al DOPPIO di quanto potrebbe normalmente. Durata: 1 Turno ogni 5 al tiro di dado.
  • Maestria Rapida – II – Requisiti: Destrezza 7 / Atletica6
    • Conferisce +2 metro di movimento (non cumulabile con Maestria Rapida I)
  • Maestria Muscolare – II – Requisiti: Costituzione 7 / Resistere 6
    • Dimezzi i turni di qualsiasi stato alterato.
  • Maestria Furtiva – II – Requisiti: ConoscenzaIntuito 7 / Nascondersi 6
    • Assegna a coloro che inseguono il pg e che non possono vederne gli spostamenti, -3 alle prove di Percezione.
  • Maestria Felina – II – Requisiti: Destrezza 7 / Acrobazia 6
    • Dimezza (arrotondati per difetto) i danni da caduta, anche qualora si indossi un’armatura.
  • Maestria Ladresca – II – Requisiti: Destrezza 7/ Rapidità di mano 6 Conferisce un bonus di +2 ai tentativi di scasso su possibili serrature, così come meccanismi di trappole e similari.

– Maestrie Sociali –

  • Maestria Eloquente – II – Requisiti: Carisma 7 / Persuasione 6
    • I PG/PNG che hanno fallito Intuizione/Volontà in precedenza col PG hanno un -2 ulteriore a Intuizione/Volontà. (Nella stessa giocata)
  • Maestria del Bell’aspetto – II – Requisiti: Aspetto 7 O Carisma 7 / Persuasione 6 E Raggirare 6
    • il PG guadagna un bonus pari ad (Aspetto O Carisma diviso per tre, arrotondato per difetto) a persuasione e raggirare. Funziona solo con PG e PNG potenzialmente attratt* sessualmente dal PG che la usa.
  • Maestria Terrificante – II – Requisiti: Carisma 7 / Intimidire 6
    • I PG/PNG che hanno fallito Persuasione/Raggirare in precedenza col PG hanno un -2 ulteriore a Persuasione/Raggirare. (Nella stessa giocata)

– Maestrie Fisiche Leggendarie –

– Costo: 1000 px –
– NON è possibile prendere il Livello Leggendario di una Maestria senza avere ANCHE il Livello Esperto –

– Maestrie Di Combattimento –

  • Maestria Senz’Armi – III – Requisiti: Forza 9 / Attacco Fisico 9
    • Permette di fare danno come se si avesse una forza sopra la media (3)
  • Maestria Armi da Lancio – III – Requisiti: Forza 9 / Attacco Fisico 9
    • Il lancio può essere effettuato contro una superficie, consentendo così un rimbalzo all’arma che gli consente O di colpire qualcuno dietro una copertura O di conferire al bersaglio un malus di -3 a Schivare/Difesa Fisica per la sorpresa.
  • Maestria Armi e Magia– III – Requisiti: Attacco Magico 9 / Attacco Fisico 9
    • Si è capaci di imbrigliare magia nella propria arma, consentendo a questa di fare danni magici. Si aggiunge 1 danno ogni 10 al tiro di dado su Attacco Magico.
  • Maestria Armi Lunghe – III – Requisiti: Forza 9 / Attacco Fisico 9
    • +2 al danno se si utilizzano Armi Lunghe (sovrascrive Maestria Armi Lunghe Principiante).(Rimane il malus di -4 da utilizzo armi Lunghe)
  • Maestria Due Armi – III – Requisiti: Destrezza 9 / Attacco Fisico 9
    • Colpire lo stesso bersaglio con entrambe le armi, nello stesso turno, conferisce un +1 al danno per arma.
  • Maestria Più Armi – III – Requisiti: Destrezza 9 / Attacco Fisico 9
    • Colpire lo stesso bersaglio con più armi nello stesso turno assegna al bersaglio un malus pari a -2 a Difesa Fisica o Schivare per attacco in arrivo, esattamente come se subisse un attacco da più bersagli (Es: se si colpisce con 3 armi, il malus è di -6). Utilizzabile SOLO da 3 armi in su. DEVE essere utilizzato un metodo coerente per portare le armi oltre la seconda (terzo braccio, coda prensile, tentacoli. Non mettetevele in bocca.)
  • Maestria Arma e Scudo – III – Requisiti: Forza 9 / Attacco Fisico 9
    • Un colpo Parato con successo, ed una differenza minima di 5, SBILANCIA l’avversario. (-3 a Schivare/Difesa Fisica nel turno successivo)
  • Maestria Armi da Tiro Leggere – III – Requisiti: Destrezza 9 / Attacco Fisico 9
    • Se si conosce l’esatta posizione del bersaglio si può tentare di colpirlo nonostante sia in copertura (dietro un angolo, un barile, un’altra persona) senza incorrere in malus. Il bersaglio DEVE essere all’aperto.
  • Maestria Armi da Tiro Medie – III – Requisiti: Destrezza 9 / Attacco Fisico 9
    • I quadrelli perforano l’armatura riducendo il bonus a Difesa Fisica altrui di -2
  • Maestria Armi da Tiro Pesanti – III – Requisiti: Destrezza 9 / Attacco Fisico 9
    • Rimuove il turno di ricarica necessario per l’utilizzo di Armi da Tiro Pesanti
  • Maestria Armature Leggere – III – Requisiti: Forza 9 / Atletica 9
    • Indossando un’Armatura Leggera le armi da danno contundente fanno 1 Danno in meno.
  • Maestria Armature Medie – III – Requisiti: Forza 9 / Atletica 9
    • Indossando un’Armatura Media le armi da danno tagliente fanno 1 Danno in meno.
  • Maestria Armature Pesanti – III – Requisiti: Forza 9 / Atletica 9
    • Indossando un’Armatura Pesante le armi da danno perforante fanno 1 Danno in meno.

– Maestrie Mentali –

  • Maestria Guaritrice – III – Requisiti: Conoscenza 9 / Medicina 9
    • Non c’è limite massimo di PF curabili, copre i malus da ferita Grave e permette di fare diagnosi con una visita semplice (1 azione) su qualsiasi tipo di veleno o malattia conosciuti.
  • Maestria Investigativa – III – Requisiti: Intuito 9 / Percezione 9
    • Il PG ha ha possibilità di scegliere un senso da rendere fotografico. Questo gli consente di ricordare ogni suono/odore/immagine/gusto/sensazione tattile su cui si concentri almeno un’azione.
  • Maestria Selvaggia – III – Requisiti: Conoscenza 9 / Sopravvivenza 9
    • Gli animali deboli (difficoltà facile) non ti attaccano mai per primo, a meno che non siano provocati e possono darti supporto in alcuni casi.
  • Maestria Infiltratore – III – Requisiti: Intuito 9/Percezione 6 E Raggirare 6
    • Il PG ha l’abilità di imitare alla perfezione suoni (tra cui anche voci) e firme che ha visto almeno una volta per un paio di azioni.
  • Maestria Cacciatore – III – Requisiti: Conoscenza 9 O Sopravvivenza 9
    • Conferisce tutti i bonus delle Maestrie Cacciatore precedenti ad una RAZZA scelta dal Player.
  • Maestria Costruttiva – III – Requisiti: Conoscenza 9 / Artigianato O Alchimia 9
    • Gli oggetti creati dal PG possono possedere DUE abilità particolari e i bonus hanno un MASSIMALE alzato di 1 (arrivando quindi ad un MASSIMO di +4)
  • Maestria di Resistenza – III – Requisiti: Intuito 9 / Resistenza Magica 9
    • Qualunque Effetto Mentale SUBITO dura 1 turno.

– Maestrie Fisiche –

  • Maestria Erculea – III – Requisiti: Forza 9 / Atletica 9
    • Una volta per giocata, il PG può ottenere un successo automatico in una prova di: Atletica, Acrobazia, Difesa Fisica, Resistere, Schivare. Non può essere utilizzata contro PG, ma solo contro PNG in Vidime o Quest.
  • Maestria Rapida – III – Requisiti: Destrezza 9 / Atletica 9
    • Conferisce +3 metro di movimento (non cumulabile con Maestria Rapida I e II)
  • Maestria Muscolare – III – Requisiti: Forza 9 / Resistere 9
    • Qualunque status alterato SUBITO dura 1 turno.
  • Maestria Furtiva – III – Requisiti: Intuito 9 / Nascondersi 9
    • Il PG annulla qualsiasi malus ambientale (luce, vista, poca gente, etc etc).
  • Maestria Felina – III – Requisiti: Destrezza 9 / Acrobazia 9
    • Annulla i danni da caduta, anche qualora si indossi un’armatura.
  • Maestria Ladresca – III – Requisiti: Destrezza 9 / Rapidità di mano 9 Conferisce un bonus generale di +2 in tutte le attività celate del PG (tranne Nascondersi), provocando un malus di -2 ai PG/PNG che tentano di individuare la pratica ladresca in atto.

– Maestrie Sociali –

  • Maestria della bellezza soverchiante – III – Requisiti: Aspetto 9 O Carisma 9 / Persuasione 9 E Raggirare 9
    • Una volta al giorno, quando si tira Persuasione o Raggirare, si può affibbiare un MALUS pari alla metà della propria stat Aspetto (arrotondata per difetto), al tiro di Volontà/Intuizione per resistere dell’altro.
  • Maestria da Condottiero – III – Requisiti: Carisma 9 / Persuasione 9 E Intimidire 9
    • Consente di utilizzare sia Maestria Ispiratrice sia Maestria Terrificante con una stessa azione.

– Imparare una Maestria –

Nel caso un Pg voglia imparare una Maestria in gioco e non semplicemente prendendola dal mercato (scelta per nulla denigrata), le regole da seguire sono le seguenti:

  1. Trovare un PG con quella maestria, che possa fare da insegnante
  2. Fare delle vidime di apprendimento con CD a seconda del livello della maestria, tirando Intuito + Intuizione, da parte di chi vuole apprendere
    • Lv I -> 45
    • Lv II -> 75
    • Lv III -> 120
  3. Una volta raggiunta la CD, a seconda di come sono andati i vari tiri, la Gestione calcolerà uno sconto in Px per acquistare la maestria succitata dal mercato

– Creare una Maestria –

Una volta che un PG ha acquisito Tre Maestrie Fisiche (Di cui ALMENO una di LV II – Esperto) può proporre allo Staff una Maestria Personale di stampo Fisico.

Questa deve essere redatta come le Maestrie già presenti (con Livello e Requisiti) e sarà discussa con lo Staff per renderla equilibrata e giocabile, e non sarà possibile insegnarla ad altri PG, data l’unicità della Maestria stessa.

La Maestria Personale non sarà MAI più potente di una di LV II – Esperto.