Regolamento – Il Combattimento

Indice:
– Turnistica
– Armi, Scudi e Armature
– Apnea, Corsa, Combattimento a Mani Nude e su Cavalcatura
– Danni e Cura
– Stili di Combattimento
– PVP e PVE

Il combattimento, in un GdR by chat, si svolge descrivendo la propria azione al proprio avversario, sia esso un altro player o un PNG mosso dal Master, alternandosi con quest’ultimo nell’esecuzione dello scontro. Le azioni in questione non devono mancare di alcuni presupposti basilari che possono aiutare noi e il nostro avversario, a una migliore comprensione dei movimenti -che certo non sono semplici da descrivere-. In una buona azione di combattimento si tiene conto di:

  1. La posizione del nostro PG nello spazio (in che direzione stiamo guardando, vicino a chi o a cosa siamo posizionati)
  2. Quale movimenti vogliamo far fare ai nostri arti (come muoverò la mano sinistra, mentre la destra tenta un colpo di spada?)
  3. Armi, armature e oggetti a nostra disposizione (cosa abbiamo dichiarato di avere a inizio giocata)
  4. Le tempistiche (in base al regolamento, cosa è possibile fare in una sola azione)
  5. L’uso del condizionale come tempo verbale (sarà il vostro tiro di dado o quello contrapposto dell’avversario a decretare se la vostra azione andrà o meno a buon fine, non voi. Il condizionale esprime la possibilità che avvenga quanto da noi descritto)

– Turnistica –

Come premesso in precedenza, le azioni di combattimento si alternano a quelle dell’avversario e ogni turno a nostra disposizione si divide in tre parti.

Nel nostro turno, possiamo ATTACCARE, DIFENDERE e MUOVERCI.

ATTACCO: un solo attacco, a meno di specifica differente, data dal Master o dall’acquisizione di MAESTRIE.

DIFESA: possiamo difenderci da più colpi, ricevendo però un MALUS per ognuno di essi che siamo intenzionati a parare/schivare dopo il primo (primo tiro di dado difensivo nessun malus, secondo tiro di dado malus -2, terzo tiro malus -4, quarto tiro malus -6, etc etc). Questo è possibile fin tanto che VEDIAMO o PERCEPIAMO gli attacchi a noi indirizzati (coerentemente con Maestrie e tiri di dado). Un PG che non si difende, viene colpito automaticamente (è comunque necessario il tiro di dado dell’avversario)

MOVIMENTO: solo movimenti base, no corsa. Attualmente per correre e fuggire dallo scontro o avvicinarsi ad esso è necessario usare il MOVIMENTO e sacrificare o l’ATTACCO, o la DIFESA (quindi posso correre e difendermi, senza però attaccare, oppure correre e attaccare, senza potermi difendere).

L’alternanza delle azioni e dei tiri di dado, si svolge secondo l’esempio sottostante.

E così via…

In questo GdR è la caratteristica della DESTREZZA va a influenzare l’esito dell’attacco, successo o fallimento, e per tanto al momento del lancio del dado andrà selezionata come parametro di riferimento accompagnato dall’abilità ATTACCO FISICO mentre alla caratteristica della FORZA è assegnato il compito di definire il DANNO inferto dall’attacco. Infatti:

da 1 a 4 in FORZA, nessun danno

da 5 a 6 in FORZA, 1 danno

da 7 a 8 in FORZA, 2 danni

da 9 a 10 in FORZA, 3 danni

– Armi, Scudi e Armature –

I mezzi con cui attacchiamo e ci difendiamo possono fare la differenza in un combattimento, infatti diverse tipologie di armi possono offrire BONUS e MALUS, come possono farlo le MAESTRIE.

Armi Lunghe: Per armi lunghe, si intendono spadoni vari ed eventuali (dalla classica zweihander, alle più fantasiose spade dei manga), lance, alabarde, tridenti, martelli, mazze o asce a due mani, etc e tutta quella categoria di armi che risultano essere “ingombranti” e si impugnano con due mani. Le armi lunghe aggiungono 1 DANNO ai danni fattibili con la propria forza e danno un MALUS di -4 all’Attacco Fisico.

Armi Corte: Per armi corte, si intendono spade e spade corte di ogni tipologia, pugnali, fruste, alcuni tipi di mazze o mazzafrusti e in generale tutte quelle armi impugnabili con una sola mano. Non aggiungono danni di alcun genere a quelli fattibili con la propria forza.

Più Armi: permette di utilizzare più di due armi se in possesso dei requisiti necessari (come arti extra, coda prensile, etc) e permette di tirare tante volte quante sono le armi utilizzate, scegliendo tra questi il risultato migliore. Il MALUS è -4 per il secondo attacco, ogni attacco successivo avrà un malus incrementale di -2. (Es, il secondo attacco avrà malus -4, il terzo -6, il quarto -8, etc)

Armi da Lancio: Per armi da lancio, si intende quella categoria di armi a una mano, che è possibile lanciare contro un bersaglio e sono pensate appositamente per questo compito, come coltelli da lancio, accette da lancio, chackram, shuriken, giavellotti, etc. Non aggiungono danni di alcun genere a quelli fattibili con la propria forza e una volta lanciate, vanno recuperate, per evitare che vadano perse definitivamente. La loro gittata equivale al parametro della forza, triplicato (se ho 10 a forza, lancio a 30 metri).

Armi da Tiro: Per armi da tiro, si intendono quella categoria di armi che colpiscono grazie a frecce, quadrelli o rudimentali proiettili. Gli ARCHI sono definiti armi da tiro LEGGERE, le BALESTRE sono definite armi da tiro MEDIE e le BALESTRE PESANTI, sono definite armi da tiro PESANTI. Questo gruppo di armi ha una gittata fissa: l’arco ha gittata 30 metri; la balestra ha gittata 20 metri; la balestra pesante ha gittata 15 metri e necessita di 1 turno di ricarica. Le UNICHE armi in grado di infliggere un danno fisso e che quindi non si avvalgono dei valori della FORZA per decretare i danni, sono in effetti le balestre (di qualsiasi tipologia). Le balestre normali fanno 2 danni, le balestre pesanti fanno 3 danni. Gli archi invece, sono soggetti alle medesime regole delle altre tipologie di armi (Destrezza per colpire, Forza per il danno).

Una specifica a parte va fatta per le armi da lancio e da tiro. In ambo i casi, non è necessario descrivere l’utilizzo di queste armi con più azioni: in un unico turno è consentito incoccare, mirare e scoccare.

In un unico turno di TIRO -> INCOCCO – MIRA – SCOCCO

Gli scudi sono strumenti in grado di assicurarci un BONUS aggiuntivo al tiro di Difesa Fisica quando siamo in combattimento e sono divisi in due categorie distinte. Indifferentemente dal materiale di cui sono composti, il BONUS non cambia.

Scudo Piccolo: Per scudo piccolo, si intende tutta quella categorie di scudi di piccole dimensioni, che non hanno bisogno di essere impugnati, ma possono essere assicurati al braccio (buckler e affini). Danno un BONUS di +1 di BONUS al tiro di Difesa Fisica, ma da un MALUS di -4 a Schivare.

Scudi Grande: Per scudo grande, si intende tutta quella categoria di scudi più o meno voluminosi che vanno necessariamente impugnati con una mano. Danno un BONUS di +3 al tiro di Difesa Fisica, ma da un MALUS di -4 a Schivare.

Le armature sono divise in tre grandi gruppi, ognuno dei quali ha dei propri bonus e malus. Per armatura LEGGERA, si intende comunemente quella composta in materiali leggeri e sufficientemente protettivi (cuoio, pelle, stoffa molto resistente e imbottita come il gambeson, etc), per armatura MEDIA, si intende un’armatura mediamente protettiva, in materiali pesanti e leggeri (una cotta di maglia sopra un gambeson, uno spallaccio in cuoio e ferro, etc), per armatura PESANTE, si intende un’armatura composta totalmente da materiali considerevolmente pesanti, che assicurano un’elevata protezione (la classica armatura completa da cavaliere).

Armatura Leggera: Bonus di +1 a parare e schivare

Armatura Media: Bonus di +2 a parare

Armatura Pesante: Bonus di +3 a parare, ma -2 a schivare

Apnea, Corsa, Combattimento a Mani Nude e su Cavalcatura

Il combattimento è molto più vario e complesso di quel che possiamo immaginare, basta infatti alterare il terreno di scontro per cambiare le sorti dello stesso. Ci sono razze e popoli che hanno imparato a sfruttare questo fattore a loro vantaggio, ricevendone in cambio BONUS e MALUS.

Il combattimento IN LIQUIDO (supponiamo in acqua) è appannaggio di coloro che vi nascono o vi crescono a stretto contatto. Per questo motivo tutte le razze al di fuori di Acquatici e Naga, hanno un MALUS fisso a -4 nel combattimento in liquido. Se questo non bastasse a rendere lo scontro difficoltoso, va tenuto conto della possibilità di finire totalmente immersi, con il rischio di annegare.

L’APNEA sono i turni a disposizione del PG, prima che questo inizi a ricevere danni da annegamento. Finita l’APNEA, viene inflitto 1 danno per ogni turno senza ossigeno, ricevendo MALUS mano a mano che si persiste in questa condizione (malus di -6, -8, etc a ogni turno senza ossigeno). Anche la razza NAGA è soggetta all’apnea, in quanto privi di branchie. L’APNEA si calcola in base al parametro della COSTITUZIONE (COS).

COS 1-4-> 3 turni di apnea

COS 5-6-> 6 turni di apnea

COS 7-8-> 9 turni di apnea

COS 9-10-> 12 turni di apnea

Il MOVIMENTO, come accennato nel paragrafo iniziale, può giocare un ruolo importante in più di un’occasione, può essere infatti usato per accorrere in soccorso di alleati, per darsi alla fuga o per raggiungere una destinazione di nostro interesse. Questo movimento viene definito con il termine di CORSA.
La CORSA si rifà al parametro caratteristica della DESTREZZA (DES) e viene calcolato:

DES 1-4-> 3 metri per turno

DES 5-6-> 6 metri per turno

DES 7-8-> 9 metri per turno

DES 9-10-> 12 metri per turno

In caso di inseguimento, sia il FUGGITIVO che l’INSEGUITORE dovranno lanciare i dadi selezionando il parametro Destrezza in combinazione con l’abilità Atletica (DES+ ATLETICA) in caso di Inseguimento Semplice senza ostacoli sul cammino.
Nel caso di Inseguimento Complesso (ad esempio parkour, freerunning) , con ostacoli presenti sul terreno o terreni particolarmente intricati, bisognerà lanciare i dadi selezionando il parametro della Destrezza in combinazione con l’abilità dell’Acrobazia (DES + ACROBAZIA)
In entrambi i casi, ad ogni successo dell’INSEGUITORE, questo avrà uno slancio in più che gli consentirà, SOLO per la durata di QUEL turno, di correre tre metri in più rispetto alla sua normale velocità di CORSA. Se con questo slancio in più riesce a raggiungere il FUGGITIVO può cercare di acciuffarlo o ostacolarlo con un Attacco Fisico, o con qualunque altro tipo di abilità coerente alla situazione gli venga in mente.
Stesso discorso vale in caso di successo del FUGGITIVO, si avrà quindi un slancio in più a suo favore che gli permetterà di percorrere tre metri in più del normale per la durata di solo quel turno.
In caso il Fuggitivo collezioni TRE successi nel corso della sua FUGA, è dichiarato PERSO, l’Inseguitore lo perde del TUTTO di vista e quindi la FUGA ha avuto successo.

Il combattimento a MANI NUDE, a meno di possedere MAESTRIE particolari, non infligge alcun tipo di danno e può essere descritto in svariati modi. Tiene comunque conto delle tempistiche e dei movimenti base delle azioni (attacco, difesa e movimento). E’ ovviamente possibile usare oggetti comuni come armi contundenti e improvvisate, ma questi non infliggeranno alcun danno.

Il combattimento su CAVALCATURA, prevede BONUS e MALUS in base alla tipologia di cavalcatura che si ha a disposizione e a meno che non si abbia una MAESTRIA specifica, è necessario fare una prova di ATLETICA o ACROBAZIA ogni volta che si attacca, per decretare il successo o il fallimento dell’azione (potreste perdere l’equilibrio, o venire disarcionati).

– Danni e Cura –

Ci sono tipologie di danno che prescindono l’azione offensiva e sono principalmente da caduta, che si abbia o meno l’armatura. Altri tipi di danno, solitamente sono conseguenze di cambi di stato particolari, come l’avvelenamento, le bruciature e via discorrendo e sono a discrezione del Master, che può decidere di dare MALUS o danni ulteriori. In caso si indossasse un’armatura, ai danni da caduta vanno aggiunti ulteriori danni causati dal peso della nostra corazza.

  1. DANNI DA CADUTA
  • da 0 a 5 metri nessun danno
  • da 6 a 10 metri 1 danno
  • da 11 a 15 metri 2 danni
  • etc., etc.,
  1. DANNI DA CADUTA CON ARMATURA
  • armatura leggera 0
  • armatura media +1
  • armatura pesante +2
  • etc., etc.,

Tempi di CURA per lesioni MINORI sono a discrezione del Master, mentre per lesioni più importanti, è necessario svolgere delle giocate di GUARIGIONE. Per guarire lesioni occorre un tiro di dado sull’abilità MEDICINA, che cura 1 DANNO ogni sei sul risultato del dado.

– Stili di Combattimento –

Diverse armi e protezioni, necessitano -seppur non sempre- di diversi stili di combattimento, ognuno dei quali ha sue prerogative, suoi BONUS, MALUS, ma soprattutto, sue MAESTRIE. Di seguito, una breve spiegazione riassuntiva sul funzionamento di alcune delle MAESTRIE FISICHE presenti nel nostro sistema di gioco.

Maestria Senz’Armi: da BONUS che permettono di poter fare danno senza usare alcun genere di arma, ma solo i propri pugni, artigli, piedi, ginocchia, parti del corpo varie. Non sono utilizzabili in combo con maestrie che prevedono l’utilizzo di armi.

Maestria Armi da Lancio: con l’avanzamento della maestria, si acquisiscono BONUS sulla gittata e sul DANNO. Le armi da lancio che vengono utilizzate come ARMI CORTE -quindi non vengono lanciate-, non godono dei BONUS della maestria e hanno le medesime prerogative delle armi corte (consultare ARMI CORTE nel paragrafo Armi e Armature).

Maestria Armi Lunghe: da un ulteriore BONUS a quello previsto per le armi lunghe, ma non annulla il MALUS di -4 all’Attacco Fisico che hanno quest’ultime.

Maestria Due Armi: si riferisce al poter impugnare un’arma per mano e concede la possibilità di tirare due volte Attacco Fisico e tenere tra questi il risultato migliore, che farà di conseguenza danno (non si contano, dunque, i danno di DUE tiri, ma di uno solo di essi). La maestria diminuisce man mano il MALUS all’Attacco Fisico.

Maestria Arma e Scudo: permette di diminuire e infine azzerare il MALUS sul tiro di Schivare.

Maestria Armi da Tiro (leggere, medie, pesanti): aumenta la gittata e da altri BONUS a seconda della tipologia (consultare le Maestrie per le specifiche)

Maestria Armature (leggere, medie, pesanti): da BONUS e/o azzera MALUS a seconda della tipologia (consultare le Maestrie per le specifiche)

– PVP e PVE –

Date tutte le delucidazioni del caso e fatto le dovute premesse, siamo arrivati alla fine di questa breve e semplicistica disamina di combattimento, facente parte della documentazione del GdR by Chat “Age of Crystals”. Come avrete inteso, il combattimento può svolgersi in una miriade di circostanze differenti, ma ognuna di esse ha una costante: la presenza di un avversario. Sia esso un giocatore (PVP), o le difficoltà messe in atto da un Master (PVE), il nostro avversario sarà colui verso il quale indirizzeremo tutte le nostre conoscenze in materia di combattimento.

In caso di PVP è però caldamente consigliata la presenza del Master in backchat (avvisarlo non costa nulla), affinché possa controllare che lo scontro si svolga in maniera corretta, evitando così illeciti e falli di varia natura.