
Indice:
– Nascondersi
– Attacco Furtivo
– Impossibilità a Nascondersi
– Nascondersi –
Quando un PG od un PNG utilizzano l’abilità Nascondersi, essi cercano di celarsi alla vista e in generale ai sensi di una o più creature. Nella propria azione tenteranno di trovare un nascondiglio consono alle proprie possibilità, per far si che i succitati non possano individuarli.
L’iter per nascondersi è semplice:
- Tizio compie l’azione di Furtività E tira l’abilità Nascondersi, collegandola a Intuito (se c’è un Master presente, la caratteristica potrebbe cambiare), per non farsi vedere da Caio
- Caio tira l’abilità Percezione, collegandola a Intuito, ed a seconda del tiro contrapposto fa la sua azione in cui riesce a vedere/percepire Tizio o meno.
Fino a quando Tizio non esce dal suo nascondiglio O non compie una azione per la quale è coerente che Caio possa percepirlo in qualche modo, Tizio va considerato nascosto.
Essere nascosti implica che non si può essere percepiti in alcun modo senza il superamento del tiro fatto in precedenza, che rimane IDENTICO fino a quando il PG nascosto non cambia nascondiglio, in quel caso va compiuta una nuova prova.
Finché si è nascosti si gode di un bonus sensibile alle prove che coinvolgano altri PG o PNG (siano essi individui o creature) che si standardizza come un +5 alle prove contro questi ultimi, a meno che il Master presente (se presente) non decida diversamente.
N.B. Il bonus di +5 è standard solo nel caso in cui il PG/PNG contro cui volete agire sia TOTALMENTE IGNARO della vostra presenza. Se in precedenza esso sapeva che eravate lì attorno e poi vi nascondete, il bonus si riduce ad un +2 al tiro per colpire, perché questo vi starà cercando, o saprà che ci siete, seppur non possa percepirvi.
– Attacco Furtivo –
l bonus migliore che si ha da nascosti è, naturalmente, poter attaccare qualcuno senza che questo lo sappia. in Age of Crystals l’attacco da nascosti, o attacco furtivo, si divide in due categorie:
- Attacco Furtivo in Mischia
- Attacco Furtivo a Distanza
Per la prima categoria è molto semplice: se un PG nascosto attacca, il suo bersaglio NON può difendersi e subisce il danno del suo attacco in modo totale (ovviamente calcolando la riduzione data da protezioni passive, come armature, rune, etc etc).
Dal turno successivo i due PG si considerano allo scoperto e azionano normalmente.
Per la seconda categoria, invece, la questione si fa un po’ più articolata:
se il PG nascosto attacca a distanza (sia con armi che con magia), il bersaglio subisce il danno come nell’attacco furtivo in mischia (sempre calcolando armature, etc). A meno che, dopo l’attacco, il PG nascosto non si muova, esso CONTINUA a rimanere nascosto anche per i turni successivi, perdendo il bonus automatico all’attacco, ma ricevendo solo un +2, dato che il suo bersaglio starà in allerta ora.
Contestualmente, ogni turno, il bersaglio dell’attacco può tirare Percezione per cercare di snidare il suo avversario, ottenendo un +1 al tiro CUMULATIVO per ogni turno in cui lo cerca.
Il risultato da superare sarà SEMPRE il tiro di Furtività ottenuto dal PG nascosto al primo turno, a meno che questo non cambi nascondiglio, in quel caso va fatto un nuovo tiro contrapposto.
Spiegazione ad esempio:
- Tizio si nasconde, tira l’abilità e fa 30
- Caio tira Percezione e fa 23
- Tizio risulta nascosto
- Tizio tira una freccia a Caio, che la subisce in pieno non aspettandosi l’attacco, ma subito dopo tira Percezione per cercare Tizio, tirando l’abilità con un +1, fa 22
- Tizio resta nascosto e NON si sposta dal luogo dove si era messo al primo tiro
- Tizio tira una seconda freccia, con un bonus di +2
- Caio riesce a parare il colpo e tira di nuovo Percezione, con un bonus di +2, stavolta con un risultato di 31
- Tizio viene trovato e quindi non risulta più nascosto
– Impossibilità a Nascondersi –
Ci sono delle situazioni in cui nascondersi è davvero difficile, se non impossibile. Non staremo ad elencarle tutte, perché contiamo sulla coerenza e sull’elasticità del gioco altrui.