
Indice:
– Pozioni
– Medicina e Ferite
– Dipendenza
– Coma
– Morte del PG
– Resurgo
– Pozioni –
In caso un PG volesse utilizzare una Pozione comprata (o Craftata), l’iter da seguire è abbastanza semplice:
- Contattare un membro dello Staff e dichiarare di star per utilizzare una Pozione
- Descrivere in azione, durante una giocata il suo utilizzo
A seguito del controllo lo Staffer farà in modo di dare al PG i punti ferita che la Pozione avrebbe dovuto ridargli (a seconda del tiro effettuato) e rimuovere dall’inventario l’oggetto utilizzato.
– Medicina e Ferite-
In caso un PG volesse ricevere o dare cure con un tiro di Medicina (ricordando sempre che non è possibile farlo su sé stessi) le regole sono le seguenti:
- Descrivere in azione, durante una giocata, le cure compiute (sono necessarie ALMENO tre azioni) e tirare la skill Medicina (standard: Conoscenza + Medicina)
- Il PG curerà 1 Punto Ferita ogni 6 del risultato del dado (se fa 12, curerà 2; se fa 18, 3; se fa 30, 5) ma SOLO se ha la Maestria di Guarigione (I, II, III). Altrimenti curerà SEMPRE E SOLO 1 PF.
- Il succitato PG quindi contatta un membro dello Staff comunicando giocata (ora e chat) e quanti punti ferita sono stati curati ed a chi
N.B. Se uno Staffer si accorge che i Punti Ferita curati sono falsati in qualche modo (il tiro non è stato fatto su Conoscenza, per esempio, o sono stati comunicati valori sbagliati apposta), la punizione è la perdita di 500 PX.
Le Ferite sono malus che i Master possono assegnare ad uno o più PG a seconda dei danni che essi ricevono. Più i danni sono ingenti, più questi possono creare una Ferita e quindi assegnare dei Malus all’utilizzo dell’arto o parte del corpo colpita. Queste NON possono essere curate se non possedendo le Maestrie di Guarigione. NON vengono curate dalle pozioni.
Le Ferite sono di TRE entità:
- Lieve
-2 ai tiri con l’arto colpito, o la parte colpita, o definite abilità collegate alla stessa (una Ferita LIEVE alla testa, comporta magari una cecità parziale, una al braccio un taglio una frattura di un osso) - Media
-4 ai tiri con l’arto colpito, o la parte colpita, o definite abilità collegate alla stessa (una Ferita MEDIA alla gamba sarà il taglio di un tendine, o al torace impedirà la corretta respirazione) - Grave
Impossibilità ad utilizzare l’arto colpito, o la parte colpita, o definite abilità collegate alla stessa (una Ferita GRAVE alla testa, comporta o il coma, o una sordità, o l’impossibilità a concentrarsi abbastanza da fare magie, per esempio)
Subire 5 o più danni da un SINGOLO attacco o arrivare a 1 PF comporta il rischio di svenimento o coma per il PG. A questi eventi seguirà SEMPRE un tiro di Costituzione più Resistere a CD 15 per evitare lo svenimento o il coma di cui sopra.
– Dipendenza –
Quando un PG effettua una prova contro la Dipendenza, può andare in due modi:
1 -> Il PG supera il tiro, nulla di fatto.
2 -> Il PG fallisce il tiro, quindi aumenta di 1 la sua soglia di Dipendenza
Ogni PG ha una soglia di Dipendenza pari al suo punteggio di Costituzione diviso 3 (quindi un PG con 6 di COS avrebbe 2 di Soglia, o con 7 di COS avrebbe 3 di Soglia)
Quando un PG supera la propria Soglia, semplicemente diventa Dipendente da quella sostanza e necessiterà di 1 dose in più della stessa per averne gli effetti; i tiri continuano anche sotto Dipendenza e, se il PG doppia la propria soglia (se, per esempio, ha 4 di Soglia ed arriva a 8) aumenta la sua Dipendenza e porta così a dover usare 3 dosi per averne gli effetti e così via.

– Coma –
Nel momento in cui un PG arriva ad 1 Punto Ferita sviene ed entra in Coma. In questo stato non ha possibilità di compiere alcuna azione finché non viene rianimato.
– Morte –
Nel momento in cui un PG arriva a 0 Punti Ferita, questo muore.
– Resurgo –
Se un Player decide di non creare un nuovo PG dopo la morte di quest’ultimo ma vuole continuare a giocarlo, c’è la possibilità di farlo ma non senza costi e conseguenze:
- Trovare un PNG che possa Resuscitare il PG. Va da sè che questa azione non può essere compiuta dal PG deceduto, quindi dovrà contare sui suoi compagni ancora in vita.
- Pagare il PNG (costo uguale a TRE Cristalli Grandi, che verranno utilizzati nella procedura, e che rimarranno innestati nella pelle del PG, perdendo il loro colore e diventando simili al carbone.)
- Il corpo deve essere in gran parte presente ed integro (basta l’80%)
- Attuata la Resurgo, il Player tira 1d100 per far prendere al suo PG una Corruzione
- Al PG viene assegnato il Difetto Sociale “Rianimato”, che porta i PNG ed i PG ad una ostilità (lieve o più a seconda delle situazioni) verso di lui.
- Il Fato del PG viene abbassato di 2.
Per tutto questo, Rianimare un PG Morto ha pesanti conseguente sociali e fisiche, dunque è una pratica estremamente rara, costosa e malvista. Un Thyriano potrebbe attaccare a vista un Rianimato, come un Mumyano cercare di soggiogarlo con la Necromanzia.
Lo Staff raccomanda di non abusare di questa possibilità.