
Indice:
– Primi Passi
– Le Caratteristiche
– Come Creare un Background
– Le Abilità, queste Sconosciute
– Punti Esperienza, Dove Trovarli
– Pregi & Difetti
– Richiedere una Abitazione Privata
– Primi Passi –
Dopo aver iscritto il PG, vi ritrovate con la scheda vuota, nessun punto esperienza, le abilità tutte azzerate e un sacco di confusione? Calma. I punti da seguire sono semplici e saranno spiegati subito sotto.
- Leggere la Documentazione per la creazione PG (Ambientazione – Regni / Ambientazione – Razze / Ambientazione – Magia / Regolamento – Creazione Personaggio).
- Dopo aver deciso il Nome, la Razza ed il Sesso del vostro personaggio, la decisione più importante è suddividere i 50 punti iniziali tra le statistiche (Forza, Destrezza, Costituzione, Conoscenza, Intuito, Carisma, Aspetto, Fato).
- Ricordiamo che la MEDIA per le Caratteristiche è 5, ogni punteggio SOTTO questa soglia incorrerà in malus coerenti (un 3 in Intuito mostrerà un PG con mente poco sveglia, 2 di Forza un PG decisamente debole, 3 di Carisma uno che balbetta ed è insicuro con gli altri).
- Creare il BG del vostro personaggio ed inviarlo alla Gestione. Assicuriamo che verranno approvati nel tempo massimo di un paio di giorni dalla ricezione, a meno di casi particolari.
- Scegliere il Prestavolto (Scheda -> Modifica), ricordando che non potrete più cambiarlo, a meno di casi eccezionali.
- Inserire nella Bacheca “Creazione Personaggio”: Pregi&Difetti, Scuola di Magia, eventuali PNG e abitazioni, Linguaggi conosciuti dal vostro PG.
- Ricevuti i Punti Esperienza (500 di partenza, a cui sommare/sottrarre i Pregi/Difetti), scegliere le Abilità (se volete farvi aiutare dalla Gestione in questo, fate pure) e le Maestrie (Mercato Maestrie Fisiche e Magiche)
- N.B.
Avvisiamo che NON è possibile acquistare una maestria, anche avendo i Px necessari, se i prerequisiti non sono soddisfatti. Nonostante la possibilità di cliccare su “compra” compaia, i PG DEVONO avere i prerequisiti richiesti per la Maestria che intendono prendere. Quindi invitiamo tutti gli utenti che hanno per sbaglio acquisito una Maestria che non volevano o che non possono utilizzare per via dei prerequisiti, è pregato di segnalarlo immediatamente allo Staff. I trasgressori che invece cercano di usare Maestrie senza avere i prerequisiti necessari verranno puniti di conseguenze con sanzioni in Px, e successivamente se il comportamento viene reiterato si passerà ad azioni più drastiche.
- N.B.
- Creare la scheda in tutte le proprie parti, comprensive di Descrizione e Affetti (in caso ne abbiate di BG).
- Entrare in gioco.
In caso non abbiate le idee particolarmente chiare, potete anche contattare già le Guide che sono lì apposta per aiutarvi e condurvi alla creazione del vostro PG.
– Le Caratteristiche –
– Caratteristiche Fisiche –
- Forza
- è la caratteristica utilizzata per tutte quelle azioni che richiedono l’utilizzo dei muscoli, dallo sfondare una porta a colpire la mascella di qualcuno che ci stando fastidio, al brandire un tubo di ferro per difendersi dagli assalti di qualche bestia. “Il dolore di ieri è la forza di oggi”
- 1/2: Il Vostro PG è DEBOLISSIMO. Ha difficoltà a sollevare qualunque cosa pesi oltre il mezzo kg, non ha alcuna speranza di resistere ad una spinta altrui. Anche aprire una porta è una difficoltà non indifferente. Livello: “Ragionier Filini”.
- 3/4: Il Vostro PG è DEBOLE. Ha difficoltà a sollevare oggetti oltre il kg e mezzo. Non potete portare la tipa che vi piace in braccio, figuriamoci appenderla al muro. Spostare un comodino è una fatica immensa. Livello: “Neville Paciock” al Primo Anno.
- 5/6: Il Vostro PG è nella MEDIA.
- 7/8: Il Vostro PG è FORTE. Potete sollevare tranquillamente oggetti e persone senza risentirne particolarmente, senza esagerare, non cercate di sollevare carri e edifici. No, neanche panchine. Spesso riuscite ad avere la meglio nei tornei di Braccio di Ferro in taverna. Livello: “Bruce Lee”.
- 9/10: Il Vostro PG è FORTISSIMO. Potete sollevare oggetti e persone senza che neanche sudare. Potete pensare di bloccare un cavallo in corsa. Livello: “The Rock”.
- è la caratteristica utilizzata per tutte quelle azioni che richiedono l’utilizzo dei muscoli, dallo sfondare una porta a colpire la mascella di qualcuno che ci stando fastidio, al brandire un tubo di ferro per difendersi dagli assalti di qualche bestia. “Il dolore di ieri è la forza di oggi”
- Destrezza
- è la caratteristica utilizzata per tutte quelle azioni che richiedono una certa mobilità, agilità come per saltare un ostacolo, da un tetto all’altro, scivolare silenziosamente tra le ombre e trovare riparo dietro una colonna. “Se sei bravo a fare una cosa mai farla gratis!”
- 1/2: Il Vostro PG è SCOORDINATO. sei agile come un comodino rotto. Scoordinato in ogni cosa che fai. Se stai fermo, inciampi al 90%. Livello: Samwell Tarly Movimento: 1 metro a turno
- 3/4: Il Vostro PG è GOFFO. non sei un fermaporta, ma nemmeno una ballerina. Livello: Tyrion Lannister. Movimento: 1 metro a turno
- 5/6: Il Vostro PG è nella MEDIA. Livello: Joffrey Baratheon. Movimento: 2 metri a turno
- 7/8: Il Vostro PG è AGILE. Potresti essere un acrobata se lo desideri. Livello: Oberyn Martell. Movimento: 3 metri a turno
- 9/10: Il Vostro PG è AGILISSIMO. i tuoi movimenti sono liquidi e ipnotici. Livello: Aria Stark. Movimento: 4 metri a turno
- è la caratteristica utilizzata per tutte quelle azioni che richiedono una certa mobilità, agilità come per saltare un ostacolo, da un tetto all’altro, scivolare silenziosamente tra le ombre e trovare riparo dietro una colonna. “Se sei bravo a fare una cosa mai farla gratis!”
- Costituzione
- è la caratteristica utilizzata per definire la resistenza fisica di un individuo, la sua capacità di incassare colpi prima di svenire, la resistenza ai veleni o alle radiazioni, o nel peggiore dei casi di morire di qualche morte orrenda. “Una mela al giorno, toglie il medico di torno…forse”
- 1/2: Il Vostro PG è DEBOLISSIMO. Ti compaiono lividi quando ti insultano. Livello: Steve Archer PF: 1-3
- 3/4: Il Vostro PG è CAGIONEVOLE. Sei moderatamente sano e puoi sopportare un pugno o due. Livello: Carlton Banks. PF: 4-6
- 5/6: Il Vostro PG è nella MEDIA. Sei in buona forma e raramente ti ammali. Livello: Leonard Hofstadter PF: 7-9
- 7/8: Il Vostro PG è RESISTENTE. Puoi correre, e forse vincere, qualsiasi maratona tu scelga. Livello: Cole Turner Livello: PF: 10-12
- 9/10: Il Vostro PG è INTOCCABILE. I Virus hanno paura di provare ad attaccarti. Sei l’esempio vivente della battuta “una volta un serpente ha morso Chuch Norris e dopo tre giorni di atroci dolori, il serpente è morto”. Livello: Ethan Chandler PF: 13-15
- è la caratteristica utilizzata per definire la resistenza fisica di un individuo, la sua capacità di incassare colpi prima di svenire, la resistenza ai veleni o alle radiazioni, o nel peggiore dei casi di morire di qualche morte orrenda. “Una mela al giorno, toglie il medico di torno…forse”
– Caratteristiche Mentali –
- Conoscenza
- è la caratteristica utilizzata per tutte quelle azioni che richiedono l’uso del cervello, ipotesi, calcoli, progetti e piani fanno parte del vostro piano quotidiano, nessuno può battervi sul vostro campo. “OK, sfatiamo un mito. Le dimensioni contano, eccome. Quelle del cervello, soprattutto! ”
- 1/2: Il Vostro PG è ANALFABETA. A malapena sai parlare correttamente. Livello: Grop. Limite Linguaggi: 1
- 3/4: Il Vostro PG è IGNORANTE. Conoscenza mediocre della propria cultura e della propria storia. Livello: Ronald Weasley. Limite Linguaggi: 1
- 5/6: Il Vostro PG è nella MEDIA. Conoscenza nella media. Non sai i segreti di stato, ma sai dove comprare il pane. Livello: Hagrid. Limite Linguaggi: 2
- 7/8: Il Vostro PG è STUDIATO. Hai studiato e hai appreso molto più della media della popolazione. Livello: Hermione Granger. Limite Linguaggi: 3
- 9/10: Il Vostro PG è un LUMINARE. Sei un pozzo di cultura e conoscenza. Livello: Minerva McGranitt. Limite Linguaggi: 4
- è la caratteristica utilizzata per tutte quelle azioni che richiedono l’uso del cervello, ipotesi, calcoli, progetti e piani fanno parte del vostro piano quotidiano, nessuno può battervi sul vostro campo. “OK, sfatiamo un mito. Le dimensioni contano, eccome. Quelle del cervello, soprattutto! ”
- Intuito
- è la caratteristica utilizzata per tutte quelle azioni che richiedono l’uso dei propri sensi, dalla vista acuta all’udito fino, fino a quella sensazione di stretta allo stomaco quando sta per succedere qualcosa di davvero poco piacevole. “La saggezza si conquista attraverso la sofferenza”
- 1/2: Il Vostro PG è PRIVO DI INTUITO. Il portandentiere di mio nonno ti ha battuto a poker. Livello: Taddeo.
- 3/4: Il Vostro PG è INGENUO Tiri ancora quando c’è scritto spingere. Livello: Porcky Pig.
- 5/6: Il Vostro PG è nella MEDIA. Sei elastico mentalmente quanto è elastico un elastico. Livello: Willie il Coyote
- 7/8: Il Vostro PG è INTUITIVO. sei una delle persone che fa pensare agli altri “Ooh, avrei dovuto dire …” il giorno successivo. Livello: Daffy Duck.
- 9/10: Il Vostro PG è DEDUTTIVO. Difficilmente rimani senza parole e tendi a finire le frasi altrui anche senza conoscerli. Livello: Bugs Bunny
- è la caratteristica utilizzata per tutte quelle azioni che richiedono l’uso dei propri sensi, dalla vista acuta all’udito fino, fino a quella sensazione di stretta allo stomaco quando sta per succedere qualcosa di davvero poco piacevole. “La saggezza si conquista attraverso la sofferenza”
- Carisma
- Il carisma è la capacità di un personaggio di attirare e compiacere gli altri attraverso la sua personalità. Il carisma viene messo in discussione quando un personaggio cerca di conquistare le simpatie di un altro personaggio o incoraggia gli altri a fidarsi di lei. Il carisma non indica necessariamente una lingua argentata o un’abilità con il bullismo. Piuttosto, è il semplice potere del fascino e dell’influenza di un personaggio.
- 1/2: Il Vostro PG è SCONOSCIUTO. La gente non ti nota quando entra nelle stanze. Livello: Barbalbero
- 3/4: Il Vostro PG è DIMENTICABILE. Tendenzialmente riesci a farti ascoltare e notare, ma non resti impresso alle persone. Livello: Grima Vermilinguo
- 5/6: Il Vostro PG è nella MEDIA. Generalmente hai una buona capacità espositiva, qualcuno al bar concorda con te. Livello: Samvise Gamgee
- 7/8: Il Vostro PG è CARISMATICO. hai un notevole magnetismo personale. Livello: Gandalf.
- 9/10: Il Vostro PG è UN LEADER. Saresti in grado di far muovere masse di gente contro i propri signorotti. Livello: Aragorn.
- Il carisma è la capacità di un personaggio di attirare e compiacere gli altri attraverso la sua personalità. Il carisma viene messo in discussione quando un personaggio cerca di conquistare le simpatie di un altro personaggio o incoraggia gli altri a fidarsi di lei. Il carisma non indica necessariamente una lingua argentata o un’abilità con il bullismo. Piuttosto, è il semplice potere del fascino e dell’influenza di un personaggio.
– Caratteristiche Esterne –
- Aspetto
- L’attributo di aspetto è una misura dell’attrattiva di un personaggio. Più che un semplice aspetto, tuttavia, l’apparenza è la somma della grazia visibile di un personaggio, della bellezza e dell’indefinibile Je ne sais quoi che rende le persone desiderabili.
- 1/2: Il Vostro PG è ORRIBILE. Orripilante. Disgustoso. La gente si spaventa a vederti d’improvviso. Livello: Mostro di Frankestein.
- 3/4: Il Vostro PG è BRUTTO. Hai qualcosa che attira gli occhi della gente, ma non in senso buono. Livello: Igor.
- 5/6: Il Vostro PG è nella MEDIA. La tua bilancia non pende né al Brutto né al Bello, ti confondi nella massa. Livello: Dott. Frederick von Frankenstein
- 7/8: Il Vostro PG è BELLO sei abbastanza attraente e le persone spesso fanno di tutto per dirtelo. Livello: Elizabeth
- 9/10: Il Vostro PG è UN ADONE. Rasenti la perfezione tra la folla, che spesso si gira a guardarti passare. Livello: Inga
- L’attributo di aspetto è una misura dell’attrattiva di un personaggio. Più che un semplice aspetto, tuttavia, l’apparenza è la somma della grazia visibile di un personaggio, della bellezza e dell’indefinibile Je ne sais quoi che rende le persone desiderabili.
- Fato
- è la caratteristica che definisce il grado di fortuna del personaggio per quanto riguarda specifiche azione, che possono andare dal rovistare in un mucchio di rifiuti, al compiere azioni più complesse o spericolate. “La vita, dall’inizio alla fine, è una ruota della fortuna.”
- 1/2: Il Vostro PG è JELLATO. Se trovi un portafoglio a terra, probabilmente una guardia ti arresterà per furto. Livello: Paolino Paperino.
- 3/4: Il Vostro PG è SFORTUNATO. A volte ti si slacciano le stringhe delle scarpe mentre scendi le scale. Livello: Paperoga
- 5/6: Il Vostro PG è nella MEDIA. Botte di Culo o di Sfiga abbastanza equilibrate. Livello: Battista
- 7/8: Il Vostro PG è FORTUNATO. A volte scivoli per puro caso, mentre uno cerca di mozzarti la testa, schivandolo. Livello: Paperon De Paperoni
- 9/10: Il Vostro PG è BACIATO DALLA FORTUNA. Non hai bisogno di lavorare con le collane che trovi sulla spiaggia. Livello: Gastone Paperone.
- è la caratteristica che definisce il grado di fortuna del personaggio per quanto riguarda specifiche azione, che possono andare dal rovistare in un mucchio di rifiuti, al compiere azioni più complesse o spericolate. “La vita, dall’inizio alla fine, è una ruota della fortuna.”
N.B.
Le Caratteristiche da 1 a 3, essendo MOLTO sotto la media e MOLTO difficili da gestire, comportano l’acquisizione AUTOMATICA di un Difetto bonus assegnato dalla Gestione. Questo non rientra tra i 5 in Creazione Pg (quindi non blocca uno slot difetto) nè assegna px.
- Forza -> Muscoli Flaccidi -> Fallisci in automatico ogni prova contrapposta di Atletica e Difesa Fisica
- Destrezza – > Slowpoke -> Fallisci in automatico ogni prova contrapposta di Acrobazia e Schivare
- Costituzione -> Ossa di Vetro -> subisci danno anche da armi improvvisate e da attacchi senz’armi senza Maestria
- Conoscenza -> Analfabeta -> Non puoi leggere o scrivere in alcuna lingua, neanche in comune
- Intuito -> Oltremodo Distratto – > Non puoi tirare Percezione
- Carisma -> Anonimo -> I PNG (sia in quest che in Vidima) ti possono dare informazioni sbagliate.
- Fato -> Sfortunato -> Il PG può effettuare due tiri e DEVE tenere in considerazione solo quello col risultato PEGGIORE. Il difetto può essere attivato 2 volte al giorno con un punteggio Fato pari a 2 o 3 e 3 volte al giorno con un punteggio Fato pari a 1.
- Aspetto – > Ripugnante -> I PNG (sia in quest che in Vidima) NON ti ascoltano, ma anzi rifuggono da te.
Alzare la Stat in cui si ha il DIfetto a 4 o più, toglierà il Difetto in automatico (previa comunicazione alla Gestione).

– Come Creare un Background –
Il Background (o BG, in abbreviazione) è la storia del Personaggio che il/la player andrà a muovere su Age of Crystals. In questa Storia vi è compreso tutto, dalla nascita all’esatto momento precedente alla prima giocata del PG stesso, se il player desidera. Vi sono i suoi amori, i suoi interessi, i suoi pregi ed i suoi difetti. In sostanza, scrivere un BG coerente e ben fatto è stilare una piccola biografia (ora, non temete, nessuno di noi vuole Guerra e Pace, ma neanche il “è nato e ora è qui a folleggiare”) di colui o colei che volete trascinare in gioco e mettere alla prova.
Ci sono molti modi e consigli per stilare un buon BG.
La Gestione, per esperienza, consiglia di partire dalla semplice domanda
“Cosa voglio che il mio pg sia?”
Può sembrare banale e generica, ma da quella le risposte che si possono avere arrivano velocemente a ramificarsi. Voglio che sia un soldato? Bene. Di quale Regno? Ha studiato la Magia? Perché è entrato nell’esercito? E così via. Il carattere arriva di conseguenza, così come la famiglia, gli amori (se ne ha avuti), e tutto ciò per cui un BG è davvero solido.
Per aiutarvi in caso siate in alto mare, a parte stressare la Gestione senza farvi remore, vi segnaliamo due link che potrebbero esserci utili nel colmare le lacune nella costruzione di un buon Background:
Un ottimo articolo di Lith, su Gdronline, di qualche anno fa:
http://www.gdr-online.com/articoli_suggerimenti_creare_background.asp
Un “lungo” articolo su un Blog che abbiamo trovato particolarmente calzante:
http://www.gdrblog.com/varie/100-cose-da-sapere-sul-background-del-personaggio.php
Come già detto, per ogni domanda, non esitate a contattare la Gestione.
– Le Abilità, queste Sconosciute –
Le Abilità vanno da un minimo di 0 (in cui il PG non ha quelle conoscenze o quel talento, ad un massimo di 10 dove il pg è esperto, un Maestro in quella determinata disciplina, o un genio. Queste si incrementano con i Punti Esperienza ad un costo di 50 per il livello che si vuole raggiungere (quindi il lv 3 costerà 150, per esempio).
Ogni abilità è legata ad una caratteristica specifica (visionabile in scheda ), sebbene il sistema di “Age of Crystals” permetta ai PG, a seconda delle descrizioni che compiono in azione di poter sfruttare diverse combinazioni di abilità e caratteristiche (questa possibilità è data SOLO in presenza di un Master).
Per Esempio: un pg che per intimidire qualcuno tiri un pugno al muro per romperlo, tirerà Forza + Intimidire. Se invece si poggiasse un oggetto incandescente sulla mano per Intimidirlo, non mostrando dolore, tirerà Costituzione + Intimidire.
Con un punteggio di 3 una Abilità è considerata nella “media”, quindi poco sopra l’inesperto e sotto l’esperto.
– Abilità di Combattimento –
- Attacco Fisico (Destrezza)
- Qualunque tipo di Attacco che NON sia magico (pugno, spada, sedia, arco, giavellotto, etc etc) rientra in questa abilità. Per ogni Dubbio rimandiamo alla sezione “Manuale di Combattimento” della Guida.
- Attacco Magico (Intuito)
- Nel momento in cui un PG lancia una magia, di qualunque tipo E che abbia effetto su un altro PG/PNG, va lanciata OBBLIGATORIAMENTE questa abilità che, come descritto in “Corruzione”, aumenterà la vostra Statistica Corruzione in scheda SOLO se accompagnata da una Maestria Magica. Questa skill comprendere qualunque tipo di magia il PG utilizzi, sia un attacco base, sia una Maestria Magica.
- Difesa Fisica (Parare) (Forza)
- Se non avete eccessiva fiducia sulla vostra fluidità corporea, potete evitare di prendervi danni parando i colpi degli avversari. Questa abilità consente, infatti, di bloccare un colpo in arrivo verso di voi in modo che non vi ferisca. NB: non tutti gli attacchi possono essere parati in modo efficace, come alcuni attacchi elementali, attenzione.
- Schivare (Destrezza)
- In poche parole, riuscire ad evitare i colpi che vi sono diretti addosso aumenta le vostre probabilità di sopravvivenza nella città e fuori. Che sia la conoscenza delle tecniche di qualche arte di lotta o semplice istinto di conservazione, questa abilità vi consente di scansare o schivare praticamente qualunque colpo vediate arrivarvi addosso.
- Resistenza Magica (Conoscenza/Intuito/Carisma)
- Quando una magia non ha un effetto visivo (una palla di fuoco ha un effetto visivo, una visione di morte no) non è possibile Pararla o Schivarla, non essendo visibile. L’unica possibilità per non subire il danno da quella magia è Resistergli e qui cade perfetta questa abilità.
– Abilità Fisiche –
- Acrobazia (Destrezza)
- Questa abilità è necessaria per compiere imprese in cui si richieda una certa dose di stabilità, riflessi e concentrazione. Infatti è possibile mantenere l’equilibrio mentre si attraversano superfici strette, insidiose, o compiere particolari evoluzioni che non rientrano nel campo dell’Atletica.
- Atletica (Forza)
- È quella specifica abilità necessaria nel tuffarsi, lanciarsi, saltare, rotolare e compiere corse. Atletica viene quindi usata per tutte quelle attività motorie che richiedano un certo equilibrio e, di pari passo, una certa resistenza fisica. Anche se dotati di ottima Destrezza, infatti, con un bassa Costituzione gli sforzi che si conseguiranno saranno molto brevi o stancheranno subito il PG.
- Nascondersi (Intuito)
- È l’abilità di passare inosservati, di muoversi in silenzio e di nascondersi con una certa efficienza. Sia che tu ti stia mescolando tra la folla, che ti chiuda in un barile o che voglia passare alle spalle di qualcuno senza che questo lo sappia, questa abilità concede la possibilità di farlo. Ovviamente vi sono indumenti che aiutano o sfavoriscono questa azione, come anche luoghi e situazioni che fanno lo stesso. L’essere furtivi è un’abilità incredibilmente tattica che deve essere sfruttata, e quindi descritta, particolarmente bene.
- Rapidità di Mano (Destrezza)
- La capacità di infilare la propria mano nella tasca altrui e di sfilargli di dosso quello che più ci aggrada. Non solo, infatti, è anche quell’abilità di sfilare di dosso un determinato oggetto (come una collana o una chiave) da qualcuno senza che questo se ne accorga. Ovviamente più si è bravi e meno è facile farsi scoprire, ma ci sono situazioni che aiutano o peggiorano l’azione (luce, folla, dimensioni dell’oggetto).
- Resistere (Costituzione)
- Quando un colpo non viene schivato, il corpo lo subisce. Può farlo consapevolmente o meno e, quindi, riuscire ad attutirlo con più o meno facilità. Il saper resistere al dolore che questi colpi infliggono al nostro fisico ci rende più facile restare lucidi durante un combattimento o evitare che una tortura abbia la meglio sulla nostra mente. Le parate, come chiudersi a riccio per assorbire un pugno in arrivo, o piegarsi per assorbire la sediata alla Bud Spencer, rientrano comunque in questa categoria.
– Abilità di Conoscenza –
- Alchimia (Conoscenza/Intuito)
- La capacità di mescolare diversi ingredienti e creare, così, pozioni ed unguenti di vario tipo e vari effetti. L’alchimia è utilizzata anche nella creazione di veleni, acidi e qualunque altro materiale che esca da un processo chimico. Questa abilità è utilizzata nel Crafting.
- Artigianato (Forza/Destrezza/Conoscenza/Intuito)
- Misura quanto si è preparati nel creare o riparare una specifica tipologia di oggetto, o varie ma con minor bravura. Questa abilità è utilizzata nel Crafting.
- Medicina (Destrezza/Conoscenza/Intuito)
- Dove non arriva una pozione o una magia, può arrivare la cara vecchia capacità di primo soccorso o di chirurgia. Questa abilità consente di compiere diagnosi, autopsie e curare ferite agli altri (non a sé stessi). Per saperne di più rimandiamo a “Regolamento – Cure”.
- Percezione (Conoscenza/Intuito)
- I cinque sensi (compreso anche il Sesto Senso in certi casi) sono il nostro veicolo di conoscenza del mondo che ci circonda e, con questa abilità, possiamo riuscire a coglierne i dettagli e le sfumature. Trovate indizi, origliare, capire se il cibo che stai assaggiando è avvelenato, percepire un’imboscata, rientrano tutte (e non solo) in questa.
- Sopravvivenza (Destrezza/Conoscenza/Intuito)
- Per chi non ama la vita in città e preferisce i boschi, il deserto, la palude o qualunque zona “selvaggia”. Questa abilità si attiva nel momento in cui si voglia seguire orme o impronte, comprendere se la grotta in cui vi state riparando è abitata o meno, o cercare di addomesticare un animale.
– Abilità Sociali –
- Intuizione (Intuito)
- Nel momento in cui la vostra mente si attiva per cercare di unire i famosi puntini, Intuizione viene in vostro soccorso. Mettere insieme gli indizi che avete trovato durante una ricerca, comprendere se qualcuno vi sta mentendo, cercare di decifrare una lingua a voi sconosciuta; sono tutti esempi di come questa abilità può esservi utile, se non essenziale a volte.
- Intimidire (Carisma/Forza/Costituzione)
- Quando le buone parole non servono davvero, entra in scena la capacità di sovrastare gli altri con la propria forza o col proprio carisma. Spingere gli altri a sottomettersi alla propria forza di volontà o muscolare è ciò in cui un pg esperto nell’Intimidazione è portato. Spesso viene usata per recepire informazioni o limitare qualcuno sfruttando la propria indole. Si prega di ricordare un PG/PNG sotto intimidazione non sarà mai ben disposto nei confronti di chi l’ha intimidito. A livello di sistema ha -2 a qualsiasi tiro verso l’intimidatore per il turno successivo.
- Persuasione (Carisma/Aspetto)
- La capacità diplomatica di convincere una o più persone a seguire le tue idee e parole. Che siano reali o meno le tue argomentazioni riescono a convincere con facilità chi le ascolta. Questa capacità consente, quindi, di indurre uno o più ascoltatore ad essere d’accordo con ciò che il pg dice e trovare così alleati, temporaneamente o meno. Ovviamente il Carisma e la capacità di sfruttare una buona dose di intelligenza in quello che si dice e quando lo si dice incide molto sulla facilità della riuscita Se collegata ad Aspetto, invece, è una persuasione molto più legata alla seduzione, all’ammaliamento, al voler attirare gli sguardi e i favori non tramite il fascino, ma tramite la pura esteriorità.
- Raggirare (Carisma/Aspetto)
- Nel momento in cui si ha bisogno di dire una cosa per un’altra, ecco che ci viene a conforto la nostra capacità di raccontare balle. Che sia dare la colpa a nostro fratello per chi ha rotto il vaso in cucina, o convincere l’Ambasciatore Mumyano che è in atto un colpo di Stato del Capo delle Guardie, la capacità di dire la cosa giusta (anche se falsa) nel modo giusto può salvare la pelle. Va da sé che il Carisma aiuti decisamente nell’affrancare la credibilità delle proprie parole.
- Volontà (Intuito)
- La capacità di rimanere stoico e resistere davanti ad un evento o discorso che punta a mutare le tue sensazioni o emozioni del momento. L’abilità di non farsi prendere dal panico, di restare convinti delle proprie idee e, quindi, di non farsi influenzare da fattori esterni. Questo talento è utile per evitare di essere intimiditi o persuasi a fare qualcosa, per rimanere lucidi davanti ad una situazione spiazzante.
– I Punti Esperienza, dove trovarli –
I Punti Esperienza (o Px) su Age of Crystals si guadagnano in due modi:
- Giocando
Il sistema assegna un certo numero di punti esperienza all’invio di ogni azione sopra un certo tot di caratteri e che sia inviata dopo un certo lasso di tempo. Questo per evitare che player poco onesti inviino decine di azioni nell’arco di un minuto solo per accumulare esperienza. La Gestione comunque controlla la spesa dei Px con frequenza.
- Quest
Avventure guidate dai Master che, al termine di queste, assegneranno ai vari pg un certo numero di punti esperienza variabili a seconda della difficoltà della Quest stessa e, il Master, può decidere di assegnare un “premio” in PX per la qualità del gioco o la fantasia dimostrata nel risolvere la Quest stessa. Ricordiamo che questo “premio” è, appunto, un dono che può venire fatto come no. Non pretendetelo. Nella Bacheca “Resoconti Quest”nella sezione Fuori Gioco potete visionare sia la quantità di px assegnati sia la valutazione del Master stesso che può, così, consigliare il gioco altrui secondo la propria esperienza.
Questi possono poi essere spesi in altri due modi:
- Abilità
Potenziare le succitate (come descritto nel documento “Le Abilità, queste Sconosciute”)
- Caratteristiche
Alzare una Caratteristica di 1 punto equivale alla spesa di 100 px per il livello a cui si vuole arrivare. Questo perché una sola caratteristica alza tutte le abilità ad essa collegate e, quindi, è particolarmente utile rispetto alla singola spesa su una skill. Tutte le Caratteristiche vanno da 1 a 20, ricordando che i valori oltre il 10 sforano nell’Eroico e che, quindi, portano anche descrizioni diverse: un PG con 15 di Forza sarà in grado di sollevare panchine con persone sopra, uno con 14 di Intuito potrà far vergognare Sherlock Holmes, o uno con 16 di Aspetto avrà difficoltà a parlare con qualcuno oltre il primo minuto, a causa dell’estasi provocata.
– Pregi e Difetti –
I Pregi ed i Difetti possono essere scelti solo durante la creazione del personaggio e sono dei giustificativi del vostro BG.
Questo significa che motivano il perché il vostro PG sia un gigante, o un nano, o qualunque altra parte “speciale” che non sia “è nato, è vissuto, è arrivato a Rionhet”.
Prendendo il rispettivo Pregio o Difetto vi impegnate ad interpretarlo con coerenza e costanza, anche se questo non concede bonus/malus ai tiri, o alle caratteristiche, o alle abilità. Pura interpretazione.
Ogni Pregio abbassa il numero di punti esperienza che il Player ha per la creazione personaggio e, allo stesso modo, ogni Difetto lo aumenta. Questo perché un Pg particolarmente fortunato (come il nascere Nobile) non lo ha obbligato a faticare nella vita, o quantomeno faticare meno di chi sia nato povero. A livello di Bg, i Pregi vi hanno reso la vita facile, mentre i Difetti ve l’hanno complicata fin troppo a volte.
N.B. è possibile acquisire solo 5 Difetti, mentre è possibile avere un numero illimitato di Pregi (fino a quando si hanno i Punti Esperienza per pagarli, ovviamente).
N.B.2.
TUTTI i PG creati, di partenza, sono reputati Credenti (nè Atei nè Veri Credenti) data l’ambientazione fortemente Deistica. Questa connotazione porta, quindi, i PG ad avere per forza (a meno che non prendiate il Difetto Ateo) una conoscenza ed una “fiducia” nelle Divinità (del proprio Regno, o anche di entità più spirituali, o di un proprio credo, a seconda della coerenza del BG e dell’aderenza all’ambient). Questa fiducia non deve essere vista come cieca (a meno che non prendiate il Pregio Vero Credente) ma come un retaggio dell’educazione, dato che la famiglia, gli amici, l’intero Regno attorno al vostro PG segue ed ha fiducia, appunto, negli Dei.
Dopo aver pubblicato in bacheca “Creazione PG” la lista di Pregi&Difetti, il Player deve inviare alla Gestione il BG del PG, così che la Gestione possa valutare la coerenza degli stessi. In caso ne abbiate messi in “meno” ( aver messo che siete Nobili senza aver messo il relativo Pregio) la Gestione vi farà presente la mancanza e lì, o lo aggiungete, o togliete quella parte del BG.
Ricordatevi sempre che la coerenza impone l’impossibilità di prendere un Pregio e un Difetto OPPOSTI (Notorietà e Fama Negativa, per esempio).
– Richiedere una Abitazione –
All’iscrizione (insieme al BG) i PG possono chiedere un’abitazione che sia coerente con il loro BG. Questa va approvata e messa in scheda (come descrizione sommaria) e può essere giocata nelle chat Residenziali (pubbliche). Se la giocata prende temi che NON si possono giocare in pubblica, DEVE comunque essere spostata in pvt.