Axetarg

Indice:
– Il Regno dei Clan
– Geografia
– Fauna
– Popolazione
– Governo
– Economia
– Cultura & Abbigliamento
– Fede
– Leggi

– Il Regno dei Clan –

In queste lande fredde e spesso innevate, gli uomini e le donne vengono addestrati alla guerra fin da giovani per testarne le loro doti e cercare tra di essi i migliori guerrieri per formare un forte e compatto esercito. Ogni individuo viene istruito al combattimento sia con l’uso di una cavalcatura, sia senza di essa. Sono maggiormente frequenti individui che imbracciano arma e scudo, spesso un’ascia ben forgiata, ma non è difficile trovare anche squadre di arcieri e balestrieri, spesso allenati anche all’arte della caccia per procurare il cibo al proprio popolo. Sono abili nelle imboscate quando si tratta di prendere di sorpresa i propri avversari, ma peccano nelle strategie di guerra complesse, infatti le guerre combattute dagli Axetarghiani sono sempre state storicamente registrate come cruente e sanguinose, sottolineate più come massacri che come guerre effettive. La reale origine di Axetarg, come Regno, è avvolta in una sottile coltre di dubbio e mistero. Se lo si chiede a qualche Runista, questo riferirà della leggenda di Eoforwic, e di come abbia liberato il territorio attorno al fiume Ordo grazie alle Antiche Rune e abbia, così, permesso la fondazione di Ordcocro; se lo si chiede ad un guerriero dei Clan di Montagna, narrerà la storia di Bernicia, combattente di ventura che ha ricevuto l’intero Regno in dono dagli Dei per aver salvato uno dei figli di Nosrim dalla morte. L’unica cosa certa è che, a chiunque lo si chieda, la storia della nascita di Axetarg è un mito lontano, che tutti fanno risalire ad una qualche impresa epica assegnata ad un grande guerriero. Ad oggi, a ben vedere, Axetarg non è un vero Regno, ma più un agglomerato di territori divisi dai Clan che fanno fronte comune contro le interferenze degli altri regni. Fortemente bellicoso, orgoglioso e dalle azioni spicce, il popolo delle lande a Sud-Est è uno dei più semplici con cui avere a che fare, ma anche uno dei più pericolosi, in quanto il loro sangue bolle tanto facilmente quanto la neve cade su Ordcocro. Oggigiorno il Regno di Axetarg è rinomato per i suoi guerrieri, che spesso fungono da mercenari più di altri nella pulizia delle miniere di Riohnet, e per i suoi Runisti, in grado di rendere una semplice spada un artefatto di incredibile potenza. Il dettaglio, non trascurabile, che la capitale di Axetarg sia sul fiume ed adiacente al lago Ord, ha portato gli Axetarghiani a sviluppare un ottimo rapporto con l’acqua, con le navi e la navigazione, conferendogli una capacità marittima seconda solo ad Oshuu.

Geografia

A causa delle sue altissime catene montuose e al fatto di avere le coste lambite dalle gelide acque dell’Oceano Silente, le lande di Axetarg costituiscono la regione più fredda di tutto il continente e le temperature del luogo, in estate, non superano i 18° nella parte della valle e della boscaglia, mentre sulla parte montuosa raggiungono massimo 11°. Nelle stagioni fredde, invece, le temperature scendono drasticamente e possono raggiungere a valle anche -4°, mentre nella parte più alta può anche sfiorare i -16°. Ci sono molte riserve minerarie, come ferro, carbone, metalli vari. Il territorio è costituito per la quasi totalità da vastissime pianure e da rilievi molto deboli; zone montuose ben elevate si estendono solo ai confini del Regno, sotto le quali è nata la capitale.

– Fauna –

La fauna di Axetarg è molto variegata e basata sui vari ambienti presenti nel paese. I carnivori principali sono linci, orsi bruni, lupi, volpi, ghiottoni, volpi artiche, orsi polari e zibellini. Come grandi erbivori si trovano renne, alci, buoi muschiati, wapiti, caprioli e saiga. Sulle coste sono presenti vari tipi di mammiferi marini come la foca, il tricheco e vari tipi di balene. Molti animali vivono in zone uniche come il leopardo Ordico, o la rara tigre dai denti a sciabola, presente esclusivamente sulle montagne più elevate

– Popolazione –

In questa regione sono presenti diversi villaggi di varie razze, principalmente di Orchi, Gandrak, Umani e Chimere.

Axetarg è un Regno multirazziale, alla pari di Oshuu, poiché i suoi Clan, nati da diverse ideologie, necessità e volontà, hanno accorpato a loro razze sempre di diverso tipo. Nei boschi del nord, il Clan dei Selvaggi, è composto principalmente di Elfi, Gandrak ed Orchi, mentre vicino al lago Ord, il Clan degli Affogatori ha una maggioranza di Acquatici, Naga e Gandrak. Villaggi di piccole dimensioni sono sparsi per tutto il territorio del Regno, sotto il controllo dei vari Clan (ormai se ne contano diverse dozzine) che si sono formati nei secoli e che, più spesso di quanto si creda, lottano tra loro per il controllo di più terreno; per questa ultima ragione è difficile definire dove un Clan sia stanziato, o quanto sia esteso il suo territorio.

Le razze più popolose sono: Elfi, Orchi, Chimere, Gandrak

Mediamente popolose: Naga, Acquatici, Corrotti, Umani

Meno popolosi: Prescelti

– Governo –

Essendo Axetarg un Regno governato da più Clan (il Consiglio dei Clan), ciascuno di essi elegge un portavoce (o lo è direttamente il Capoclan), che si riunisce con gli altri ogni 60 giorni per discutere su problematiche, conflitti, invasioni, affari e molto altro, così da portare un giusto equilibrio nelle lande. Ogni clan e tribù ha le sue leggi che fa rispettare nei metodi che più gli aggradano, ma il Consiglio ha varato negli anni un elenco di Leggi per tutti i Clan, così da sanare antiche dispute ed evitare il crearsi di nuove. Ad Ordcocro vige la Legge della Neutralità, infatti, se si dovessero incontrare due clan che sono in guerra, finché essi sono tra le mura della città è severamente vietato attaccarsi e creare scompiglio. La pena per chi infrange la Neutralità è la morte o l’esilio. L’unica eccezione a questa è l’Ordalia, quando due Axetarghiani (o un Axetarghiano ed un cittadino di un altro regno) si sfidano a duello.
In queste lande fredde e spesso innevate, gli uomini e le donne vengono addestrati alla guerra fin da giovani per testarne le loro doti e cercare tra di essi i migliori guerrieri per formare un forte e compatto esercito. Ogni individuo viene istruito al combattimento sia a cavallo, sia non Sono maggiormente frequenti individui che imbracciano arma e scudo, spesso un’ascia ben forgiata, ma non è difficile trovare anche squadre di arcieri e balestrieri.

Fanteria: 75 %

Cavalleria: 20%

Macchine da guerra: 5% (Per Axetarg, queste sono da intendersi come Arieti e Scale)

– Economia –

Vivono principalmente dei minerali che riescono ad estrarre, utili alla forgiatura di armi ed utensili per tutti i giorni, oltre a pietre preziose e marmi che vengono venduti a caro prezzo sul mercato di Riohnet.

Gli Axetarghiani hanno stabilito vaste reti commerciali in tutto il continente e, soprattutto, sono riusciti ad allacciare rapporti anche con quei villaggi e paesini sperduti nei Regni altrui, dove anche i mercanti autoctoni faticano ad arrivare. Questo ha concesso loro libertà di azione, una buona nomea come gente dura e, soprattutto, introiti. La totale economia del Regno si basa sui Lingotti: cioè il peso dei metalli preziosi. L’argento è il metallo più comune nell’economia, anche se l’oro è anche usato in una certa misura. L’argento circola sotto forma di barre o lingotti,così come sotto forma di gioielli e ornamenti. I commercianti portano piccole bilance, consentendo loro di misurare il peso in modo molto accurato, quindi è loro possibile avere un sistema molto preciso di scambio e baratto, anche senza una monetazione regolare.

– Merci

Il vino, la birra e l’idromele, di cui detengono attualmente il primato di esportazione. L’ambra, la resina fossilizzata del pino, lavorata in perle e oggetti ornamentali. Pellicce di vario tipo, soprattutto di martore, volpi, orsi, lontre e castori. Altre esportazioni includono armi, avorio di tricheco, cera, sale e merluzzo.

– Cultura & Abbigliamento –

La società Axetarghiana è divisa nelle tre classi: Thrall, Karl e Jarl. Queste tre figure ricorrono sempre all’interno dei Clan

I Thrall sono la classe di rango più bassa: gli operai. Costituiscono fino a un quarto della popolazione. Essi sono di vitale importanza per la società, per le faccende quotidiane e la costruzione su larga scala e anche per il commercio e l’economia. I Thrall sono servi e operai nelle fattorie e nelle famiglie più grandi dei Karl e degli Jarl, e vengono utilizzati per costruire fortificazioni, rampe, canali, tumuli, strade e simili progetti di duro lavoro. Nonostante ciò che si possa pensare, però, nonostante il loro umile rango, essi vengono trattati non come merce, o oggetti, ma come membri del Clan. Senza di loro non vi sarebbero operai, né fattorie funzionanti, e i ranghi più elevati cadrebbero senza una classe operaia. C’è differenza sostanziale tra un Thrall ed uno schiavo, che non gode di alcun diritto nel Clan, o nella famiglia in cui serve. Spesso i Thrall cercano di elevare la loro condizione sociale nell’unico modo che Axetarg riconosce per guadagnare onore e rispetto: la battaglia.

I Karl sono i contadini di rango medio. Possiedono fattorie, terreni e bestiame e si impegnano in faccende quotidiane come arare i campi, mungere il bestiame, costruire case e carri, ma si avvalgono dei Thrall per sbarcare il lunario.

Gli Jarl sono  l’aristocrazia. Sono di norma i Capiclan, o i portavoce dello stesso, o rami cadetti della famiglia del succitato. Sono ricchi (per gli standard del Clan in cui vivono) e possiedono grandi proprietà con enormi case lunghe, cavalli e comandano molti Thrall. Fanno amministrazione, politica, caccia, sport, visitano altri Jarl o vanno all’estero in spedizioni. Quando uno Jarl muore, il titolo passa al figlio/figlia più grandi, in linea di successione.

La maggior parte degli uomini Axetarghiani ha capelli e barbe lunghi fino alle spalle, e gli schiavi (thralls) erano di solito gli unici uomini con i capelli corti. La lunghezza variava a seconda delle preferenze personali e dell’occupazione. Gli uomini coinvolti nella guerra, ad esempio, potrebbero avere capelli e barbe leggermente più corti per motivi pratici. Gli uomini in alcune regioni hanno sbiancato i capelli di un colore zafferano dorato. Le donne hanno anche i capelli lunghi, con le ragazze che spesso li indossano sciolti o intrecciati e le donne sposate, invece, in acconciature più contenute.

Le tre classi sono facilmente riconoscibili dalle loro apparenze. Gli appartenenti alla classe degli Jarl sono ben curati con acconciature pulite ed esprimono così la loro ricchezza e il loro status indossando abiti costosi (spesso di seta) e gioielli ben realizzati come spille, fibbie per cinture, collane e anelli per le braccia. La maggior parte dei Karl esprime gusti e igiene simili, ma in un modo più rilassato ed economico, mentre i Thrall si adeguano a ciò che hanno.

Per quanto riguarda i gusti culinari di Axetarg, essi non disdegnano né la carne né il pesce, o tantomeno frutta e verdura, sebbene Il cibo venga spesso salato e arricchito con spezie, alcune delle quali come il pepe nero, il rafano o il peperoncino. Essi adorano, in larga misura, i sapori forti e decisi (come loro si reputano) e per questo le tavole dei Clan emanano spesso profumi intensi. Vengono preparati e consumati prodotti come salumi, affumicati e conserve di siero di latte, salsicce e tagli di carne fresca bolliti o fritti. Frutti di mare, pane, porridge, latticini, verdure, frutta, bacche e noci.
Gli sport sono ampiamente praticati e incoraggiati dagli Axetarghiani, che li vedono si come un divertimento, ma anche come una continua prova di forza. Lo sci è il principale sport invernale e, anche se era anche usato come mezzo di trasporto quotidiano in inverno e nelle regioni più fredde del nord. Uno degli sport più diffusi, però, è il knattleik: un gioco che coinvolgeva una mazza e una piccola palla dura e di solito viene giocato su un campo di ghiaccio liscio. Le regole assomigliano molto al moderno hockey ed è popolare sia tra gli adulti che tra i bambini, anche se spesso porta a lesioni, per colpi di mazza, palla, o qualunque altro arto che i giocatori usino per colpire la succitata palla, per far punto nella porta avversaria.

– Fede –

Gli Dei

Col passare del tempo, gli Axetarghiani, con gli Sciamani come guida spirituale, hanno modificato la connotazione degli Dei primigeni ed hanno, inoltre, relegato la figura di Anuna, da loro rinominata Drunidia, in esilio. Pertanto il loro Pantheon onora e prega solo tre delle quattro divinità originali, almeno all’apparenza di tutti.

Limidar/Armong

Divinità della forza, del Combattimento e della supremazia. Egli è colui a cui un CapoClan giura fedeltà nel momento in cui si insedia come nuovo Jarl. A lui sono votate le preghiere prima di una battaglia, prima di uno scontro, di un duello o di un’Ordalia. È il protettore dei Confini del Regno e, soprattutto, governa col pugno di ferro suoi propri figli. Si dice che sia stato lui a dare vita alle creature mostruose che infestano le Montagne Gunthorba, per dare sempre nuove sfide agli Axetarghiani e non farli mai riposare. Rappresentato come un giovane uomo dal corpo allenato e snello, armato di una spada lunga e scudo rotondo, dalla pelle color oro ed i capelli neri come la pece e con due ali piumate bianche.

Nosrim/Rhotyx

Dio del vento e gelo, viene rispettato e da una parte temuto, perché lui è il signore che può distruggere gli sforzi di un anno di raccolto, oppure rendere ostile e alle volte letale la sopravvivenza dei popoli che si sono insediati sulle montagne. A lui vengono votate le offerte e le preghiere perché il Fato sia dalla propria parte, o perché sia avverso a qualcun altro. Come il Vento che incarna, è di facile cambio di idee ed è volubile, estremamente, tanto da essere temuto anche dai suoi stessi Sciamani. Rappresentato come un uomo esile ma scattante, dalla folta capigliatura bianca e con una folta barba che finisce in una treccia sotto al mento. I suoi occhi sono gelidi come il ghiaccio che rappresenta e impugna spesso una lunga mazza, che usa per dare il via alle valanghe.

Donea/Genithalia

La divinità Madre di tutte le cose, in lei si incarna ciò che nasce e cresce, sia come creatura vivente che come speranza. La nascita di un nuovo figlio o di un nuovo amore, sono tutte parti di Donea, che le accoglie come una pelliccia appena conciata. Legata alla natura, al ciclo vitale, alla nascita, crescita e morte, ma anche per la protezione del mondo in cui vivono e sfruttano per poter ricavare cibo e materiali per poter sopravvivere. Ella si assicura che Limidar non ecceda nella sua rabbia e che Nosrim nella sua irrequietezza, è letteralmente il contrappeso per equilibrare i suoi due fratelli, nonostante il territorio di Axetarg sia aspro e spesso inospitale. Raffigurata come una donna formosa, in carne, con una corona di foglie e fiori in testa e da una lunga cascata di capelli mossi color rame.

Drunidia/Anuna

Come detto, in principio le divinità del Pantheon erano quattro, come per tutti i Regni. Poi, gli Sciamani, gli Jarl, il pensiero comune, hanno fatto si che la Dea del Silenzio, Drunidia, venne esiliata dalla venerazione collettiva, in quanto veniva venerata dai corrotti, chi ormai era intriso di quella scoria, andando a chiedere potere ed aiuto a tale divinità. Col tempo, la fede in Drunidia venne sempre più ripudiata e relegata all’oscurità e, alla fine, chiunque venisse trovato con i suoi simboli o le sue preghiere od Ordalie, venne messo alla gogna, o al bando, in casi eccezionali perfino direttamente a morte. Oggi sono rarissime le raffigurazioni della Dea del Silenzio che, come il suo nome stesso vuole, ha accettato quella punizione con la dignità di una Divinità, continuando però il suo operato di protettrice degli emarginati, di coloro che tramano nell’ombra e, soprattutto, di protettrice dei Morti che, senza più la sua guida, sono stati assegnati al volubile Nosrim, che se ne cura solo in parte.

Creature e Antenati

Axetarg non è un Regno per i deboli di cuore. Esso è vessato dai venti ghiacciati di Nosrim e dalle Creature di Limidar, in continua guerra con gli abitanti mortali per la supremazia delle terre delle montagne e delle steppe a sud. Questo rende il Regno dei Clan uno dei più pericolosi da visitare fuori dalla Via Imperiale e, ulteriormente, anche per i suoi stessi abitanti.

Limidar ha dato vita, infatti, a numerose creature che vessano ed attaccano chiunque alla loro portata, per il semplice gusto di tenere “svegli” gli Axetarghiani e non farli così adagiare in una vita semplice e pacifica, che per la Divinità della Supremazia non è concepibile.

Alcune delle creature più famose:

Garmr, il Segugio di Fiamme. Garmr viene descritto come un feroce mastino il cui pelo è lordato di sangue infuocato, che scioglie la neve su cui cammina. Benché molto feroce, si dice che un mortale possa oltrepassarlo tranquillamente offrendogli un pezzo di pane dolce intriso nel proprio sangue o di quello di un nemico abbattuto di recente.

Hafgufa, la Nebbia vivente. Essa è una nuvola, vera e propria, di nebbia che di condensa più facilmente vicino alle fonti d’acqua e cerca, così, di far perdere non solo la strada ai viaggiatori, ma anche di soffocarsi addensandosi sempre di più attorno a loro. Si dice che per sconfiggerla, o anche solo allontanarla, il mortale debba riuscire a trattenere abbastanza il respiro da farla annoiare.

– Hildesvini, Il Cinghiale Squartatore. Con la forma di un enorme cinghiale zannuto, Hildesvini è una creatura rabbiosa, ma dall’indole pigra. Non attacca mai per primo ma, spesso, è messo a difesa di grandi tesori o di risposte che il mortale sta cercando, allettandolo alla speranza di poter passare la creatura, che invece difenderà il suo possedimento fino alla morte. Il mortale dovrà abbatterlo, in un combattimento estenuante.

– Ratatoskr, lo Scoiattolo del Fulmine. Questa piccola creatura viene messa, spesso, da Limidar sul sentiero dei viaggiatori. Esso ha la tendenza a rubare qualcosa dai mortali e scomparire poco dopo, spesso portando il suo bottino proprio nella tana di Hildesvini, perché i mortali vengano portati in trappola. Si dice che per evitare il furto, il mortale della sacrificare qualcosa di sé, da dare a Ratatoskr, che sia un oggetto materiale o un ricordo, che il piccolo scoiattolo porterà via per sempre.

Valravn, il Mutevole. Questa insolita creatura è l’unica che, dalle leggende, Limidar creò per mettere alla prova la resistenza dei mortali. Il Valravn infatti è un mangiacarogne, che può prendere la forma di chi ha appena mangiato, compresa la sua voce ed alcuni suoi ricordi. Questo porta spesso alla pazzia i mortali che hanno appena perduto qualcuno e, infatti, questa creatura compare spesso accanto ai campi di battaglia, ai funerali non ossequiati con la pira, o sui luoghi di un omicidio.

La gente di Axetarg crede molto fermamente negli antenati, essendo i membri di un Clan che hanno guadagnato il loro posto al Tavolo di Limidar, diventando così guardiani dei propri discendenti. Sono in grado di influire positivamente o negativamente sul destino della famiglia o del singolo, per questo ad essi vengono dedicati, come per gli spiriti, sacrifici e omaggi di ogni genere. Essi vengono raffigurati non solo nelle CaseLunghe degli Jarl, ma anche nei cognomi di coloro che restano in vita, da questo il suffisso -son e -dottir, dopo il nome del genitore.

Le Ordalie

L’Ordalia è il giudizio divino con la presenza della giuria popolare come testimone: tipicamente dieci o dodici persone del Clan, che rappresentano l'”orda”, che giudica in virtù dell’autorità derivante dalla rappresentanza della tribù in attesa della presenza o meno del volere della Divinità. Il sistema Axetarghiano è, infatti, completamente formale, nel senso che la ragione non sta dalla parte di chi può dimostrare la propria innocenza con fatti o testimonianze, ma piuttosto dalla parte di chi, per il solo fatto di aver superato una determinata formalità, non può che essere considerato innocente o dalla parte della ragione. Ogni Divinità ha una sua Ordalia, o una sequenza di Ordalie, mentre alcuni Sciamani si dilettano spesso nel ricrearne di nuove, per dare maggior “spettacolarità” al giudizio divino.

La Prova del Sacco: consiste nel legare i polsi e consegnare quindi una corta spada al presunto colpevole, chiudendolo poi in un sacco assieme ad un gallo, un cane, un serpente e una scimmia (o una capra) e quindi immergendo il sacco nelle acque del Lago Ordo. Se la persona sottoposta a questo rito riusce a liberarsi, aveva evidentemente il consenso degli dei, ed era dunque considerata innocente.

La Prova del Setaccio: consistente nel tentare di raccogliere l’acqua del fiume Ordo, o di un altro corso d’acqua, con il solo aiuto di un setaccio da farina. Se il condannato riesce a riempire un otre in meno di due ore, la prova è considerata superata.

La Prova del Cuoco: consiste nel mangiare una torta cucinata da chi ha accusato il condannato, senza alcuna esclusione di ingredienti. La torta può, infatti, essere composta da qualsiasi elemento non magico: fango, sterco, vetro, ferro, chiodi, parti velenose di animali e via discorrendo. L’unica limitazione è che la torta sia EFFETTIVAMENTE mangiabile, quindi forgiarne una interamente di ferro squalifica l’Ordalia e pone il condannato come innocente.

La Prova della Fenice: l’Ordalia a cui vengono sottoposti i criminali più efferati. Consiste nel separare le coste della vittima dalla spina dorsale, rompendole in modo tale da farle assomigliare ad un paio di ali insanguinate, ed estrarre i polmoni dalla cassa toracica, per poi cospargerli di sale e adagiarli sulle spalle in modo che ricadessero sul petto. Se il condannato riesce a sopravvivere in questa condizione per un’ora, la prova e dichiarata superata e la sua anima salva, anche in caso di morte successiva e non potrà MAI più essere condannato per lo stesso crimine.

I Deicidi Eletti

Gli Axetarghiani sono da sempre un popolo dedito alla guerra più che alle altre attività. Non per questo sono meno religiosi, anzi, anche perché in secondo luogo sono coltivatori e pastori e il volere degli Dei decreta floridità o carestia. Devoti a Donea, Nosrim e Limidar, hanno bandito la quarta divinità poiché collegata a un culto blasfemo esercitato dai Corrotti. I Deicidi Eletti, braccio armato dello Sciamanesimo Axetarghiano, hanno proprio il compito di non far tornare in auge il culto di Drunidia, dea del silenzio che è stata rimossa dal Pantheon delle Montagne del Sud. Come previsto dalla Legge di Axetarg, i Deicidi Eletti hanno la mansione di scoprire chi ancora venera la Dea per punirli con l’esilio o l’asportazione di un occhio, e di fermare eventuali cerimonie in suo onore per giustiziarne i sacerdoti tramite decapitazione pubblica. È chiaro dunque che non sia raro che usino la forza e spargano sangue, così come la predicazione anti-Drunidia avviene in maniera dura e secondo una linea di terrore e repressione. Diversamente da questo veto assoluto, non intervengono qualora si venerino altri Dei in territorio axetarghiano, poiché vige la libertà di culto. Non c’è distinzione di sesso, anche se in prevalenza sono uomini. La loro divisa prevede una massiccia presenza di pelliccia e ornamenti di origine animale, soprattutto zanne e artigli. Pitture di guerra e monili decorati con rune più o meno infuse di magia li caratterizzano.

A sud del territorio di Axetarg, a circa due miglia dalla costa, si erge dalle acque del mare un’isola dalla forma allungata, con una piccola montagna su di essa. Il suo nome è Censkull. In quel posto si dice che ci abbia vissuto, alcuni dicono che ci abiti ancora, un Gandrak Corrotto (non si sa se maschio o femmina) che ormai sia dormiente nelle profondità della piccola montagna, costretto lì da un incantesimo rituale fatto dalle più grandi sacerdotesse della regione, che lo hanno sigillato in eterno su quell’isola per impedire al suo potere magico corrotto di espandersi per il continente e rischiare di distruggere tutto. Ovviamente questa storia si tramanda di generazione in generazione, ma effettivamente non si sa se questa sia pura finzione o realtà. Per scaramanzia gli Axetarghiani non si avventurano su Censkull, dicono che chi calpesta quel suolo maledetto, venga risucchiato dalle gelide acque del mare.

– Leggi –

Data la moltitudine di Clan che si contendono il governo e la supremazia, Axetarg non ha una lista di Leggi uguale per ciascuno di essi, bensì un Codice che i Clan seguono per le dispute tra di essi, quando non vengono direttamente alle mani.

  1. La parola di uno Jarl è legge. Se due Jarl sono in disaccordo, essi devono combattere per determinare chi abbia ragione, o rimettersi alla volontà di un Runista.
  2. Chi verrà sorpreso a commettere un crimine Grave sarà sottoposto ad una punizione decisa dai Runisti e dagli Jarl. Le punizioni possono variare dal taglio di un arto, fino addirittura alla morte.
  3. Chi verrà sorpreso a commettere un crimine leggero sarà sottoposto ad una punizione decisa dallo Jarl o dal Runista più anziano. La pena può andare dalle frustate, al pestaggio, fino alla confisca di beni.
  4. In caso di controversia, un Axetarghiano può sfidare a duello chi preferisce, in presenza del Runista o dello Jarl più anziano. Rifiutare il duello comporta la perdita dello stesso.
  5. La libertà di culto è concessa al popolo di Axetarg, nelle accezioni e differenze che preferiscono, ad eccezione di Drunidia. Essa DEVE essere dimenticata. Chi verrà sorpreso a pregarla rischia l’esilio, o l’asportazione di un occhio.
  6. Chi verrà sorpreso a pregare o fare cerimonie per la divinità proibita sarà giustiziato con il taglio della testa in pubblica piazza.
  7. Lo schiavismo è accettato, a patto che essi siano stati presi in battaglia. In caso non abbiano padrone, gli schiavi sono di proprietà dello Jarl più anziano, che può deciderne la sorte.
  8. Gli abitanti di Axetarg, raggiunta l’età di quindici anni, dovranno essere posti alla prova dai Runisti per poterne testare le loro capacità e venire così istruiti per diventare un nuovo membro effettivo del villaggio. Chi non si sottopone a questa prova o non la supera, va incontro all’esilio.
  9. I territori di un Clan sono a questo assegnati, lo Jarl anziano ne detiene diritti e responsabilità. Un territorio può essere acquisito da un altro Clan solo a seguito della sconfitta del suo Jarl Anziano, in regolare duello o per eredità. Qualunque altro metodo sarà considerato tradimento al Consiglio dei Clan.
  10. La Magia Runica è eredità di ogni Axetarghiano, i Runisti vanno trattati come membri anziani, anche se non appartenenti al proprio Clan.
  11. Ogni azione non consona fatta verso un Cristallo comporta il taglio della schiena, l’apertura della cassa toracica verso l’esterno e l’impalamento per tre giorni.