Axetarg

Indice:
– Il Regno dei Clan
– Geografia
– Fauna
– Popolazione
– Governo
– Economia
– Cultura & Abbigliamento
– Fede
– Leggi

– Il Regno dei Clan –

In queste lande fredde e spesso innevate, gli uomini e le donne vengono addestrati alla guerra fin da giovani per testarne le loro doti e cercare tra di essi i migliori guerrieri per formare un forte e compatto esercito. Ogni individuo viene istruito al combattimento sia con l’uso di una cavalcatura, sia senza di essa. Sono maggiormente frequenti individui che imbracciano arma e scudo, spesso un’ascia ben forgiata, ma non è difficile trovare anche squadre di arcieri e balestrieri, spesso allenati anche all’arte della caccia per procurare il cibo al proprio popolo. Sono abili nelle imboscate quando si tratta di prendere di sorpresa i propri avversari, ma peccano nelle strategie di guerra complesse, infatti le guerre combattute dagli Axetarghiani sono sempre state storicamente registrate come cruente e sanguinose, sottolineate più come massacri che come guerre effettive. La reale origine di Axetarg, come Regno, è avvolta in una sottile coltre di dubbio e mistero. Se lo si chiede a qualche Runista, questo riferirà della leggenda di Eoforwic, e di come abbia liberato il territorio attorno al fiume Ordo grazie alle Antiche Rune e abbia, così, permesso la fondazione di Ordcocro; se lo si chiede ad un guerriero dei Clan di Montagna, narrerà la storia di Bernicia, combattente di ventura che ha ricevuto l’intero Regno in dono dagli Dei per aver salvato uno dei figli di Nosrim dalla morte. L’unica cosa certa è che, a chiunque lo si chieda, la storia della nascita di Axetarg è un mito lontano, che tutti fanno risalire ad una qualche impresa epica assegnata ad un grande guerriero. Ad oggi, a ben vedere, Axetarg non è un vero Regno, ma più un agglomerato di territori divisi dai Clan che fanno fronte comune contro le interferenze degli altri regni. Fortemente bellicoso, orgoglioso e dalle azioni spicce, il popolo delle lande a Sud-Est è uno dei più semplici con cui avere a che fare, ma anche uno dei più pericolosi, in quanto il loro sangue bolle tanto facilmente quanto la neve cade su Ordcocro. Oggigiorno il Regno di Axetarg è rinomato per i suoi guerrieri, che spesso fungono da mercenari più di altri nella pulizia delle miniere di Riohnet, e per i suoi Runisti, in grado di rendere una semplice spada un artefatto di incredibile potenza. Il dettaglio, non trascurabile, che la capitale di Axetarg sia sul fiume ed adiacente al lago Ord, ha portato gli Axetarghiani a sviluppare un ottimo rapporto con l’acqua, con le navi e la navigazione, conferendogli una capacità marittima seconda solo ad Oshuu.

Geografia

A causa delle sue altissime catene montuose e al fatto di avere le coste lambite dalle gelide acque dell’Oceano Silente, le lande di Axetarg costituiscono la regione più fredda di tutto il continente e le temperature del luogo, in estate, non superano i 18° nella parte della valle e della boscaglia, mentre sulla parte montuosa raggiungono massimo 11°. Nelle stagioni fredde, invece, le temperature scendono drasticamente e possono raggiungere a valle anche -4°, mentre nella parte più alta può anche sfiorare i -16°. Ci sono molte riserve minerarie, come ferro, carbone, metalli vari. Il territorio è costituito per la quasi totalità da vastissime pianure e da rilievi molto deboli; zone montuose ben elevate si estendono solo ai confini del Regno, sotto le quali è nata la capitale.

– Fauna –

La fauna di Axetarg è molto variegata e basata sui vari ambienti presenti nel paese. I carnivori principali sono linci, orsi bruni, lupi, volpi, ghiottoni, volpi artiche, orsi polari e zibellini. Come grandi erbivori si trovano renne, alci, buoi muschiati, wapiti, caprioli e saiga. Sulle coste sono presenti vari tipi di mammiferi marini come la foca, il tricheco e vari tipi di balene. Molti animali vivono in zone uniche come il leopardo Ordico, o la rara tigre dai denti a sciabola, presente esclusivamente sulle montagne più elevate

– Popolazione –

In questa regione sono presenti diversi villaggi di varie razze, principalmente di Orchi, Gandrak, Umani e Chimere.

Axetarg è un Regno multirazziale, alla pari di Oshuu, poiché i suoi Clan, nati da diverse ideologie, necessità e volontà, hanno accorpato a loro razze sempre di diverso tipo. Nei boschi del nord, il Clan dei Selvaggi, è composto principalmente di Elfi, Gandrak ed Orchi, mentre vicino al lago Ord, il Clan degli Affogatori ha una maggioranza di Acquatici, Naga e Gandrak. Villaggi di piccole dimensioni sono sparsi per tutto il territorio del Regno, sotto il controllo dei vari Clan (ormai se ne contano diverse dozzine) che si sono formati nei secoli e che, più spesso di quanto si creda, lottano tra loro per il controllo di più terreno; per questa ultima ragione è difficile definire dove un Clan sia stanziato, o quanto sia esteso il suo territorio.

Le razze più popolose sono: Elfi, Orchi, Chimere, Gandrak

Mediamente popolose: Naga, Acquatici, Corrotti, Umani

Meno popolosi: Prescelti

– Governo –

Essendo Axetarg un Regno governato da più Clan (il Consiglio dei Clan), ciascuno di essi elegge un portavoce (o lo è direttamente il Capoclan), che si riunisce con gli altri ogni 60 giorni per discutere su problematiche, conflitti, invasioni, affari e molto altro, così da portare un giusto equilibrio nelle lande. Ogni clan e tribù ha le sue leggi che fa rispettare nei metodi che più gli aggradano, ma il Consiglio ha varato negli anni un elenco di Leggi per tutti i Clan, così da sanare antiche dispute ed evitare il crearsi di nuove. Ad Ordcocro vige la Legge della Neutralità, infatti, se si dovessero incontrare due clan che sono in guerra, finché essi sono tra le mura della città è severamente vietato attaccarsi e creare scompiglio. La pena per chi infrange la Neutralità è la morte o l’esilio. L’unica eccezione a questa è l’Ordalia, quando due Axetarghiani (o un Axetarghiano ed un cittadino di un altro regno) si sfidano a duello.
In queste lande fredde e spesso innevate, gli uomini e le donne vengono addestrati alla guerra fin da giovani per testarne le loro doti e cercare tra di essi i migliori guerrieri per formare un forte e compatto esercito. Ogni individuo viene istruito al combattimento sia a cavallo, sia non Sono maggiormente frequenti individui che imbracciano arma e scudo, spesso un’ascia ben forgiata, ma non è difficile trovare anche squadre di arcieri e balestrieri.

Fanteria: 75 %

Cavalleria: 20%

Macchine da guerra: 5% (Per Axetarg, queste sono da intendersi come Arieti e Scale)

– Economia –

Vivono principalmente dei minerali che riescono ad estrarre, utili alla forgiatura di armi ed utensili per tutti i giorni, oltre a pietre preziose e marmi che vengono venduti a caro prezzo sul mercato di Riohnet.

Gli Axetarghiani hanno stabilito vaste reti commerciali in tutto il continente e, soprattutto, sono riusciti ad allacciare rapporti anche con quei villaggi e paesini sperduti nei Regni altrui, dove anche i mercanti autoctoni faticano ad arrivare. Questo ha concesso loro libertà di azione, una buona nomea come gente dura e, soprattutto, introiti. La totale economia del Regno si basa sui Lingotti: cioè il peso dei metalli preziosi. L’argento è il metallo più comune nell’economia, anche se l’oro è anche usato in una certa misura. L’argento circola sotto forma di barre o lingotti,così come sotto forma di gioielli e ornamenti. I commercianti portano piccole bilance, consentendo loro di misurare il peso in modo molto accurato, quindi è loro possibile avere un sistema molto preciso di scambio e baratto, anche senza una monetazione regolare.

– Merci

Il vino, la birra e l’idromele, di cui detengono attualmente il primato di esportazione. L’ambra, la resina fossilizzata del pino, lavorata in perle e oggetti ornamentali. Pellicce di vario tipo, soprattutto di martore, volpi, orsi, lontre e castori. Altre esportazioni includono armi, avorio di tricheco, cera, sale e merluzzo.

– Cultura & Abbigliamento –

La società Axetarghiana è divisa nelle tre classi: Thrall, Karl e Jarl. Queste tre figure ricorrono sempre all’interno dei Clan

I Thrall sono la classe di rango più bassa: gli operai. Costituiscono fino a un quarto della popolazione. Essi sono di vitale importanza per la società, per le faccende quotidiane e la costruzione su larga scala e anche per il commercio e l’economia. I Thrall sono servi e operai nelle fattorie e nelle famiglie più grandi dei Karl e degli Jarl, e vengono utilizzati per costruire fortificazioni, rampe, canali, tumuli, strade e simili progetti di duro lavoro. Nonostante ciò che si possa pensare, però, nonostante il loro umile rango, essi vengono trattati non come merce, o oggetti, ma come membri del Clan. Senza di loro non vi sarebbero operai, né fattorie funzionanti, e i ranghi più elevati cadrebbero senza una classe operaia. C’è differenza sostanziale tra un Thrall ed uno schiavo, che non gode di alcun diritto nel Clan, o nella famiglia in cui serve. Spesso i Thrall cercano di elevare la loro condizione sociale nell’unico modo che Axetarg riconosce per guadagnare onore e rispetto: la battaglia.

I Karl sono i contadini di rango medio. Possiedono fattorie, terreni e bestiame e si impegnano in faccende quotidiane come arare i campi, mungere il bestiame, costruire case e carri, ma si avvalgono dei Thrall per sbarcare il lunario.

Gli Jarl sono  l’aristocrazia. Sono di norma i Capiclan, o i portavoce dello stesso, o rami cadetti della famiglia del succitato. Sono ricchi (per gli standard del Clan in cui vivono) e possiedono grandi proprietà con enormi case lunghe, cavalli e comandano molti Thrall. Fanno amministrazione, politica, caccia, sport, visitano altri Jarl o vanno all’estero in spedizioni. Quando uno Jarl muore, il titolo passa al figlio/figlia più grandi, in linea di successione.

La maggior parte degli uomini Axetarghiani ha capelli e barbe lunghi fino alle spalle, e gli schiavi (thralls) erano di solito gli unici uomini con i capelli corti. La lunghezza variava a seconda delle preferenze personali e dell’occupazione. Gli uomini coinvolti nella guerra, ad esempio, potrebbero avere capelli e barbe leggermente più corti per motivi pratici. Gli uomini in alcune regioni hanno sbiancato i capelli di un colore zafferano dorato. Le donne hanno anche i capelli lunghi, con le ragazze che spesso li indossano sciolti o intrecciati e le donne sposate, invece, in acconciature più contenute.

Le tre classi sono facilmente riconoscibili dalle loro apparenze. Gli appartenenti alla classe degli Jarl sono ben curati con acconciature pulite ed esprimono così la loro ricchezza e il loro status indossando abiti costosi (spesso di seta) e gioielli ben realizzati come spille, fibbie per cinture, collane e anelli per le braccia. La maggior parte dei Karl esprime gusti e igiene simili, ma in un modo più rilassato ed economico, mentre i Thrall si adeguano a ciò che hanno.

Per quanto riguarda i gusti culinari di Axetarg, essi non disdegnano né la carne né il pesce, o tantomeno frutta e verdura, sebbene Il cibo venga spesso salato e arricchito con spezie, alcune delle quali come il pepe nero, il rafano o il peperoncino. Essi adorano, in larga misura, i sapori forti e decisi (come loro si reputano) e per questo le tavole dei Clan emanano spesso profumi intensi. Vengono preparati e consumati prodotti come salumi, affumicati e conserve di siero di latte, salsicce e tagli di carne fresca bolliti o fritti. Frutti di mare, pane, porridge, latticini, verdure, frutta, bacche e noci.
Gli sport sono ampiamente praticati e incoraggiati dagli Axetarghiani, che li vedono si come un divertimento, ma anche come una continua prova di forza. Lo sci è il principale sport invernale e, anche se era anche usato come mezzo di trasporto quotidiano in inverno e nelle regioni più fredde del nord. Uno degli sport più diffusi, però, è il knattleik: un gioco che coinvolgeva una mazza e una piccola palla dura e di solito viene giocato su un campo di ghiaccio liscio. Le regole assomigliano molto al moderno hockey ed è popolare sia tra gli adulti che tra i bambini, anche se spesso porta a lesioni, per colpi di mazza, palla, o qualunque altro arto che i giocatori usino per colpire la succitata palla, per far punto nella porta avversaria.

– Fede –

La religione Axetarghiana si fonda su tre divinità principali:

Donea: Legata alla natura, al ciclo vitale, alla nascita, crescita e morte, ma anche per la protezione del mondo in cui vivono e sfruttano per poter ricavare cibo e materiali per poter sopravvivere. Raffigurata come una donna formosa, in carne, con una corona di foglie e fiori in testa e da una lunga cascata di capelli mossi color rame.

Nosrim: Dio del vento e gelo, un dio che viene rispettato e da una parte temuto, perché lui è il signore che può distruggere gli sforzi di un anno di raccolto, oppure rendere ostile e alle volte letale la sopravvivenza dei popoli che si sono insediati sulle montagne. Rappresentato come un muscoloso uomo dalla folta capigliatura bianca e con una folta barba che finisce in una treccia sotto al mento. I suoi occhi sono due cristalli azzurri e sul petto ha dei tatuaggi tribali dello stesso colore degli occhi

Limidar: Divinità della forza, una divinità che viene venerata per avere la forza in più ambiti della vita, non solo quella del combattere in una battaglia. Rappresentato come un giovane uomo dal corpo allenato e snello, armato di una spada e scudo rotondo, dalla pelle color oro ed i capelli neri come la pece e con due ali piumate bianche.

Secoli prima si dice che c’era anche un’altra divinità nel panteon di Axetarg, la dea del silenzio, Drunidia. Veniva venerata dai corrotti, chi ormai era intriso del potere magico corrotto, andando a chiedere potere ed aiuto a tale divinità. Secoli indietro furono gli stessi capi clan a bandire questa dea dal panteon e tutt’ora, chi ancora osasse provare a pregarla o avere informazioni più dettagliate su di essa, potrebbe rischiare punizioni come la prigionia, l’esilio o, nei casi migliori, l’umiliazione pubblica.

A sud del territorio di Axetarg, a circa due miglia dalla costa, si erge dalle acque del mare un’isola dalla forma allungata, con una piccola montagna su di essa. Il suo nome è Censkull. In quel posto si dice che ci abbia vissuto, alcuni dicono che ci abiti ancora, un Gandrak Corrotto (non si sa se maschio o femmina) che ormai sia dormiente nelle profondità della piccola montagna, costretto lì da un incantesimo rituale fatto dalle più grandi sacerdotesse della regione, che lo hanno sigillato in eterno su quell’isola per impedire al suo potere magico corrotto di espandersi per il continente e rischiare di distruggere tutto. Ovviamente questa storia si tramanda di generazione in generazione, ma effettivamente non si sa se questa sia pura finzione o realtà. Per scaramanzia gli Axetarghiani non si avventurano su Censkull, dicono che chi calpesta quel suolo maledetto, venga risucchiato dalle gelide acque del mare.

– Leggi –

Data la moltitudine di Clan che si contendono il governo e la supremazia, Axetarg non ha una lista di Leggi uguale per ciascuno di essi, bensì un Codice che i Clan seguono per le dispute tra di essi, quando non vengono direttamente alle mani.

  1. La parola di uno Jarl è legge. Se due Jarl sono in disaccordo, essi devono combattere per determinare chi abbia ragione, o rimettersi alla volontà di un Runista.
  2. Chi verrà sorpreso a commettere un crimine Grave sarà sottoposto ad una punizione decisa dai Runisti e dagli Jarl. Le punizioni possono variare dal taglio di un arto, fino addirittura alla morte.
  3. Chi verrà sorpreso a commettere un crimine leggero sarà sottoposto ad una punizione decisa dallo Jarl o dal Runista più anziano. La pena può andare dalle frustate, al pestaggio, fino alla confisca di beni.
  4. In caso di controversia, un Axetarghiano può sfidare a duello chi preferisce, in presenza del Runista o dello Jarl più anziano. Rifiutare il duello comporta la perdita dello stesso.
  5. La libertà di culto è concessa al popolo di Axetarg, nelle accezioni e differenze che preferiscono, ad eccezione di Drunidia. Essa DEVE essere dimenticata. Chi verrà sorpreso a pregarla rischia l’esilio, o l’asportazione di un occhio.
  6. Chi verrà sorpreso a pregare o fare cerimonie per la divinità proibita sarà giustiziato con il taglio della testa in pubblica piazza.
  7. Lo schiavismo è accettato, a patto che essi siano stati presi in battaglia. In caso non abbiano padrone, gli schiavi sono di proprietà dello Jarl più anziano, che può deciderne la sorte.
  8. Gli abitanti di Axetarg, raggiunta l’età di quindici anni, dovranno essere posti alla prova dai Runisti per poterne testare le loro capacità e venire così istruiti per diventare un nuovo membro effettivo del villaggio. Chi non si sottopone a questa prova o non la supera, va incontro all’esilio.
  9. I territori di un Clan sono a questo assegnati, lo Jarl anziano ne detiene diritti e responsabilità. Un territorio può essere acquisito da un altro Clan solo a seguito della sconfitta del suo Jarl Anziano, in regolare duello o per eredità. Qualunque altro metodo sarà considerato tradimento al Consiglio dei Clan.
  10. La Magia Runica è eredità di ogni Axetarghiano, i Runisti vanno trattati come membri anziani, anche se non appartenenti al proprio Clan.
  11. Ogni azione non consona fatta verso un Cristallo comporta il taglio della schiena, l’apertura della cassa toracica verso l’esterno e l’impalamento per tre giorni.