Ambientazione – Magia

Indice:
– Correnti Magiche
– La Corruzione
– I Cristalli
– Le Scuole di Magia

– Correnti Magiche –

La magia ha sempre permeato le terre di Feyon, percorrendole con venti che soffiano incontrastati attraverso ostacoli normalmente invalicabili. Queste correnti sono invisibili ed intangibili, ma scorrono costantemente lungo ogni palmo del continente, rendendo una zona più o meno “forte” a livello magico a seconda della loro densità (spirano con più intensità in superficie o sulle montagne, mentre sono molto più deboli nel sottosuolo) o conferendo a quel mago che sa come imbrigliarle più potere per un breve periodo di tempo. Queste correnti, però, lasciano nel corpo di chi le utilizza una scoria, chiamata nei secoli Corruzione, che danneggia e infetta gradualmente chi la trasporta.

– La Corruzione-

Questa Corruzione, arrivata ad una certa quantità, porta il corpo ospite a mutare in maniera caotica ed a volte orribile, facendo nascere delle vere e proprie aberrazioni: occhi in posti strani, pelle di colore diverso, orecchie sulle labbra, braccia morte in più, perdita di un senso etc etc.

Quando questa Corruzione raggiunge il limite massimo che il corpo può sopportare (//Nota bene: 20 Punti Corruzione sono il MASSIMO per un pg, 25 se di Razza Corrotto), l’infezione raggiunge il cervello e ne degrada il ragionamento, rendendo il portatore un ABOMINIO (come quelli che si trovano nelle miniere) e, di norma, essi vengono abbattuti a vista in quanto pericolosi per tutta la popolazione come bestie senza controllo.

Per combattere la Corruzione è stato trovato solo un sistema: l’utilizzo dei cristalli.

– I Cristalli –

L’avvento della Corruzione ha portato, nei secoli, la ghettizzazione dei Corrotti e la paura di quella contaminazione portata dalla magia e dall’utilizzo della stessa. Questa rischiava di scomparire o di essere completamente dimenticata, fino a quando qualcuno (di cui ormai si è perso il nome e la storia) non ha scoperto i Cristalli, la cui UNICA miniera è a nord della attuale città di Rionhet, all’epoca ancora inesistente. Non si sa quale Regno abbia scoperto i Cristalli per primo, anche se tutti e quattro si arrogano questa storicità e, per questo, parteciparono velocemente alla costruzione di un sito minerario per poterli estrarre.

Ma perché questa corsa?

I Cristalli hanno la capacità UNICA di poter “purificare” il corpo dell’utilizzatore dalla Corruzione e, a seconda della loro grandezza, possono togliere anche una grande quantità di scorie. Questa loro capacità è stata attribuita, quasi subito, ad un regalo delle Divinità e, per questo, l’utilizzo ed il monopolio della loro distribuzione è stato preso dalle varie Chiese dei Regni, relegando i Cristalli a coloro che si dimostravano più fedeli e devoti (o offrivano più oboli). Attualmente i Cristalli sono ancora di dominio religioso, ma leggermente più facili da ottenere (soprattutto a Rionhet dove vengono estratti) nonostante la loro capacità sia ancora genericamente legata agli Dei, alla devozione dell’utilizzatore o ad un favore divino di qualche tipo.

Vengono estratti, come detto, SOLO dalle miniere di Rionhet ma, queste, sono ESTREMAMENTE pericolose. I livelli più vicini alla superficie, dove i Cristalli sono più rari e più piccoli, sono abbastanza sicuri, ma anche lì è possibile imbattersi in qualche Abominio. I livelli più bassi, dove i Cristalli sono più frequenti e più grandi, invece, sono gremiti di Abomini e creature di vario tipo da cui i minatori o gli esploratori più coraggiosi si tengono alla larga. Spesso i Regni inviano piccole squadre di guerrieri/avventurieri per proteggere i Minatori durante lo scavo, o per ripulire i livelli, ma questo è solo un palliativo che rende sicura quella zona solo per poche ore.

Per tutti questi motivi, oltre al fatto che un Cristallo può essere utilizzato una SOLA volta, ingerendolo, rende questi oggetti ESTREMAMENTE preziosi e, di conseguenza, costosi.

Rubare un Cristallo equivale, per la Legge di ogni Regno, all’omicidio ed è punito (nei casi migliori) con la prigione a vita.

A livello di Sistema, i Cristalli si dividono in tre categorie:

  1. Piccolo (Della dimensione di una nocciolina)
    • Cura 1 Punto Corruzione
  2. Medio (Della dimensione di un acino d’uva)
    • Cura 3 Punti Corruzione
  3. Grande (Della dimensione di un mandarino)
    • Cura 6 Punti Corruzione

Scuole di Magia

Le Scuole di Magia sono una prerogativa di ciascun Regno e, come un tesoro antico, questi le conservano gelosamente. Sarà INCREDIBILMENTE ARDUO che un Mumyano vada a Thyria ad imparare l’Evocazione, per esempio. Questo non vuol dire impossibile, ma deve essere estremamente ben chiaro nel BG il perché. Per imparare una Scuola di Magia (in BG) ci vogliono ANNI di studio, di preparazione e, soprattutto, di un MAESTRO capace. Può essere che un bambino sviluppi la magia in modo istintivo, ma nella stragrande maggioranza dei casi, questo finisce a Corrompersi in pochissimo tempo perché, senza addestramento, non sa dosare la magia che utilizza.

Per questa ragione, nel 90% dei casi, il Regno di nascita è anche quello che segna la Scuola di Magia (a meno che non il PG non abbia evitato di studiarla o non abbia il Difetto “Refrattario alla Magia”).

A livello di sistema, per imparare una Scuola di Magia in ON servono:

  • Un Maestro (che abbia appreso ALMENO una Maestria Magica della Scuola che volete apprendere, di Livello II)
  • Un Numero di giocate di Apprendimento variabile (alcune Scuole di Magia sono più complicate di altre)
  • Un tiro di Apprendimento (Intuito + Intuizione) al termine di ogni giocata, che determina QUANTO si è appreso e, in base al risultato, il numero di giocate rimanenti potrebbe variare.

Gli Attacchi BASE (quindi senza utilizzo di Maestria) NON producono Corruzione.
N.B.
Per utilizzare una Maestria Magica bisogna selezionarla OBBLIGATORIAMENTE dalla voce “Magia”, accanto alle specifiche del Tiro.

Necromanzia

  • La Necromanzia è quella scuola che consente di aprire un canale diretto con gli spiriti dei morti. Permette di parlarvi, di evocarli, di controllarli o bandirli dal piano mortale. Ulteriormente, permette di avvicinare coloro che sono ancora vivi alla morte, più in fretta di quanto loro vogliano. Questa Scuola di Magia è predominio del Regno di Mumya.
  • Un Attacco Magico basato sulla Necromanzia, porterà il bersaglio a “invecchiare” prematuramente. La pelle raggrinzisce, i muscoli si atrofizzano, le ossa scricchiolano ed il cuore perde battiti. Questo dura solo pochi attimi, ma sufficienti per lasciare al corpo un segno di quell’invecchiamento. (Causa 1 Danno)

Elementale

  • L’Elementalismo è quella scuola che consente di manipolare e controllare gli elementi che compongono il mondo, trasportati dalle Correnti Magiche. Gli elementalisti possono controllare: Fuoco, Acqua, Aria e Terra. Questa Scuola di Magia è predominio del Regno di Oshuu.
  • Un Attacco Magico basato sull’elementalismo può essere una qualunque manifestazione elementale (palla di fuoco, spada di ghiaccio, meteora che cade dal cielo, etc…) che si abbatta sul bersaglio (SEMPRE SINGOLO), causandogli danno in base al tipo di elemento (il fuoco brucerà, l’acqua potrebbe congelare o togliere il respiro, etc etc). (Causa 1 Danno)

Evocazione

  • L’Evocazione è la scuola di magia che richiama persone o oggetti ESISTENTI sul continente per richiamarli alla posizione dell’Evocatore. Questo può essere utilizzato per evocare un ponte su un fiume da attraversare, una tenda per ripararsi, un incudine esattamente sopra il nemico. Questa Scuola di Magia è predominio del Regno di Thyria.
  • Un Attacco Magico basato sull’Evocazione fa comparire un oggetto di qualunque tipo (che non sia più grande delle metà dell’evocatore) direzionato verso il bersaglio. Questo potrebbe far si che un Evocatore faccia apparire una spada cadente sulla testa di un avversario, o un mattone, o parecchio sterco di cavallo. L’oggetto può cadere (dall’alto al basso) o sfrecciare (orizzontalmente, da dove compare verso il bersaglio) ma avrà SEMPRE un solo bersaglio. (Causa 1 Danno)

Runica

  • Le Rune sono scritture magiche che, incise o create nell’aria, hanno effetti istantanei o duraturi. Non è un caso che questa Scuola di Magia sia quella necessaria per incantare oggetti, infatti. Il vero potere di questa Scuola risiede però nella divinazione e nella lettura dei presagi, spesso fittizi, che possono cambiare le sorti di una battaglia. Questa Scuola di Magia è predominio del Regno di Axetarg.
  • Un Attacco Magico basato sulle Rune può mostrare al bersaglio il suo futuro, o quello che il mago vuole che l’altro creda sia il suo futuro, creando sul corpo altrui ferite, lividi, ematomi più o meno gravi, fino anche a fargli vedere la sua testa rotolare giù dal corpo. Sebbene queste ferite siano illusorie, per pochi istanti, esse lasciano il corpo del bersaglio debilitato dallo shock. (Causa 1 Danno)